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Out Of Index 2025 interview: Pocket Boss

  • 작성자 사진: Out Of Index Festival
    Out Of Index Festival
  • 8시간 전
  • 7분 분량

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Pocket Boss는 시도 때도 없이 메신저로 날아오는 상사의 요청에 따라 사업 지표 그래프들을 수정해야 하는 게임입니다. 말도 안되는 요구를 말도 안되는 방법으로 수행하는 과정에서 실소를 자아내지만, 플레이 하다보면 일이란게 생각보다 재밌다는 생각도 들게 될 겁니다.


Pocket Boss is a game where you have to adjust business charts in response to your boss’s nonstop, absurd requests sent via messenger. Fulfilling these ridiculous demands in equally ridiculous ways is laugh-out-loud funny, and as you play, you may even start to realize that work can be more entertaining than you thought.



1. 팀 소개 부탁드립니다.


안녕하세요, Mario von Rickenbach니다. 스위스 Playables에서 게임을 만들고 있어요. 이전에는 KidsPlug & Play 같은 게임을 작업했습니다. Pocket Boss에서는 Luc Gut가 사운드와 음악을, Olivier Zobrist가 Langfilm에서 프로덕션을, Jasna Čakarun이 추가적인 글 작업을 도와주었습니다.


Please introduce yourself and your team to our audience.


My name is Mario von Rickenbach, and I make games at Playables, based in Switzerland. I previously worked on games like Kids and Plug & Play. For Pocket Boss, I had help from Luc Gut, who made the sound and music, Olivier Zobrist, who handled the production at Langfilm, and Jasna Čakarun, who helped with additional writing. 



2. 이 게임 아이디어는 어떻게 떠올리게 되었나요?


Pocket Boss는 Maja Gehrig의 애니메이션 단편 Average Happiness를 인터랙티브하게 각색하는 것에서 시작했습니다. Average Happiness는 통계의 세계를 여행하는 작품으로, 차트가 좌표를 벗어나 움직이는 모습을 보여주죠. Maja 감독과 Olivier 프로듀서가 ‘이 영화를 기반으로 뭔가 인터랙티브한 걸 만들 수 있을까?’라는 막연한 아이디어로 연락해왔습니다.

몇 년에 걸쳐 다른 프로젝트 사이사이 프로토타입을 만들면서, 인터랙티브 차트를 실험해봤어요. 이런 프로토타입들이 점점 쌓이면서, 차트가 등장할 맥락을 결정해야 했습니다. 결국 비즈니스 세계가 적합하다고 느꼈어요. 데이터가 많이 시각화되지만, 그 의미가 항상 명확하지 않으니까요.


How did you first come up with the idea for this game?


Pocket Boss started as an interactive adaptation of the animated short film Average Happiness by Maja Gehrig. Average Happiness is a trip into the world of statistics, where charts are breaking free from their coordinates. Maja, the director of the short film, and Olivier, the producer, got in touch with us with the vague idea to create something interactive based on the ideas of the film. We sat down to prototype some interactive charts to play around with, in a very exploratory process that spanned a few years, next to other projects. This collection of prototypes grew for quite a while, until we finally had to decide on the context in which these charts could appear. The business world felt like the right place. There is a lot of data visualized, and it often doesn't make much sense.




3. 게임을 만들면서 어떤 실험을 해보고 싶었나요? 결과에는 만족하나요?


차트를 단순한 데이터의 기술적 표현이 아니라, 물리적인 ‘존재’로 다루면 흥미로운 상호작용이 가능하다는 생각으로 게임을 만들었습니다. 각 차트는 캐릭터성을 가지고 기대감을 만들어주죠. 예를 들어 막대 그래프는 위로 올라가고 싶어 하고, 파이 그래프는 회전합니다.

이 열린 장난감을 어떻게 끝이 있는 미니게임으로 만들지 고민이 많았지만, 여러 시행착오 끝에 잘 구현할 방법을 찾아냈다고 생각합니다.


What were you hoping to experiment with while creating this game? And were you satisfied with the results of that experiment?


The game was really built based on the idea that charts can be interesting to interact with if we treat them as physical "bodies" instead of technical representations of data. The charts all have their characters and create some expectations. Like the bar that wants to go up, pies rotate etc.. It was tricky to take these open-ended toys and create minigames out of them that have an ending, but in the end, after a lot of trial and error, I think we found some great ways to make it work.



4. 현실에서는 지루할 수 있는 도구들이 게임 속에서 퍼즐이 된 점이 인상적이었어요. 여러 도구 중 왜 그래프에 집중하게 되었나요?


말씀드렸듯, 프로젝트의 기본 전제는 ‘차트를 가지고 뭔가 할 수 있을까, 인터랙티브 환경에서 차트에 생명을 불어넣고 흥미로운 행동을 시킬 수 있을까’였어요. 다른 부분, 예를 들어 차트가 등장할 맥락 같은 건 전혀 정의되지 않았죠.

원작 영화는 ‘행복’ 데이터를 다루는데, 매년 발표되는 행복 보고서 같은 거예요. 게임에서는 이걸 그대로 쓰기엔 설득력이 부족했고, 추상적 데이터로 놀아도 플레이어 동기가 없었습니다. 그래서 보스 캐릭터를 만들고, 플레이어가 차트로 뭔가 하도록 이유를 만들어 기대감을 주고 그걸 이용하게 했습니다.


What impressed me while playing was how tools that seem boring in real life were turned into interesting puzzles in the game. Among all the everyday tools you could have chosen, what made you focus on graphs?


As mentioned before, that was the basic premise of the project: how can we do something with charts, how can we give life to them in an interactive environment and make them do interesting things? So that was set, while other parts were not defined at all, like the context in which these graphs would appear. Our film reference focuses on the concept of data about "happiness", like these happiness reports that are done every year by some organizations. This didn't really work well for the game, since it didn't feel convincing to play around with some abstract happiness data - the player motivation was not there, it was too abstract. That's why we came up with the boss character that gives you a reason to do something with the charts, creating an expectation and playing with it.


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5. 게임플레이가 사무실 생활을 풍자하는 느낌이었는데, 어떤 점을 풍자하고 싶었나요? 개인 경험이 영향을 줬나요?


실제 이런 비즈니스 환경에서 일해본 적은 없어요. Pocket Boss는 다행히 제가 해보지 않은 직업에 대한 게임이죠. 숫자와 ‘가치 증가’에 몰두하는 비즈니스 사람들을 보면 항상 풍자적으로 느껴지지만, 그들은 진지하게 하더라고요.

외부에서 보면, 데이터로만 세상을 보는 시선은 측정하기 어려운 것들을 무시하는 면이 있어 조금 비극적으로 느껴집니다. 하지만 비즈니스에서는 이 좁은 관점만 중요한 경우가 많고, 필요에 따라 데이터를 만들 자유도 있습니다. 이런 환경을 선택하면서 게임이 통계나 데이터 시각화 자체를 조롱하는 게 아니라는 점도 명확해졌습니다.


The gameplay felt like a satire of office life. It was fascinating because it reflects something people experience in any country. What exactly were you hoping to satirize? Did any personal experiences influence this?


I never worked in this kind of business environment - Pocket Boss is (luckily) a game about the job I never had. I always found it fascinating how business people are so much into numbers and "increasing value". It always sounds like satire to me, but they seem to be very earnest about it. From the outside, this kind of view on the world purely through data always felt a bit tragic, since it conveniently ignores all the things that are not easily measurable. But in the business context, it seems like this extremely narrow perspective is the only one that counts, and there is a certain "freedom" to create the data that is needed to support whatever you want to do. Choosing this specific environment also helped clarify that the game is not about making fun of the concept of statistics and data visualization in general.



6. 게임 속 업무와 현실 직장 경험의 유사점과 차이를 어떻게 설계했나요? 플레이어가 게임 속 ‘업무’를 하면서 현실을 되돌아보길 바랐던 부분은 무엇인가요?


우선, 비즈니스에서 ‘최선의 관행’으로 권장하는 데이터를 조사했습니다. 대부분 직관적으로 무엇을 해야 하는지 알 수 있어요. 숫자를 올리거나, 고객 만족도를 높이는 식으로요. 거의 보편적이지만 동시에 무의미한 경우가 많죠.

게임을 동기 부여와 무의미함을 동시에 느끼게 설계하는 데 큰 영향을 준 책이 Bullshit Jobs입니다. 책에서는 잘못된 인센티브로 사람들이 아무 의미 없는 일을 하면서도 ‘존경받는 좋은 직업’으로 여기는 사례들을 다룹니다.


How did you design the similarities and differences between the in-game tasks and real workplace experiences? While players are “working” in the game, what do you hope they reflect on when comparing it to real-life work?


Of course, we did some research on the most common data that the "best practices" in business recommend having a close look at. In most of these things, it's intuitively understandable what should be done, like making the number go higher, or increasing customer satisfaction. It's almost universal – and also often quite meaningless. An important influence on how to design a game that is motivating and pointless at the same time was the book Bullshit Jobs, where lots of situations like the ones in the game are described. The book describes real world examples, where wrong incentives make people do stuff that don't make any sense at all, while being considered a "respectable" and well-paying job.



7. 모바일과 PC 버전이 모두 있지만, 제목이 Pocket Boss인 만큼 스마트폰에서 플레이하는 경험이 가장 잘 맞습니다. 실제 메신저 UI를 게임플레이로 변환할 때 특히 신경 쓴 부분은 무엇인가요?


모바일 형식은 처음부터 중요했습니다. 터치스크린이 상호작용을 만드는 자유를 많이 주니까요. 하지만 모바일 게임을 잘 안 하는 사람들도 있어 PC 버전도 만들었어요.

PC에서는 풀스크린 채팅 대신 가상 휴대폰을 보여주는 방식이 가장 자연스럽다고 판단했습니다. 채팅 자체는 ‘실제 느낌’을 살리면서도 게임에 맞게 약간 수정했어요. 예를 들어 메시지에 이모지 반응을 넣는 건 현실감에 도움 됐습니다. 물론 실제 메신저와 달리 대부분 미리 정의된 메시지만 보낼 수 있어 선택지가 제한적이죠. 이런 제한은 게임 컨텍스트상 적절합니다. 보스가 주도하고, 플레이어가 주도하는 게 아니니까요.


There’s both a mobile and a PC version, but since the title is Pocket Boss, the experience feels much better on a smartphone. When adapting real-world messenger UI into gameplay, what aspects did you consider especially important?


The mobile format was always important for the game, since a touch screen allows for plenty of freedom when creating interactions. But since there are a lot of people who don't play mobile games for various reasons, we also wanted to have a PC version. At the end, I felt like the best way to make it work on PC would be to be transparent about that it's a mobile game, by showing a virtual phone instead of having a full-screen chat. For the chat itself, it was important to find a balance between making it feel "real", but also changing it a bit so it works for the game. Especially common features like emoji reactions to sent messages are a nice touch that was useful to make it feel believable. But compared to a real messaging app, there are of course some major differences, notably that you can mostly only send predefined messages. This had the nice side effect that it makes you feel that your choices are very limited, which makes sense in the context of the game: the boss is in charge and not you.



[인터뷰: 박선용, 번역: 전재우]

 
 
 

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