Out Of Index 2025 interview: Before Closure
- Out Of Index Festival

- 12분 전
- 7분 분량

Before Closure는 웹캠을 통해 플레이어가 눈을 감는 행위를 게임 플레이에 녹여낸 게임입니다. 게임 속 주인공이 되어 눈을 감고 게임 속 물건들에 깃들어 있는 추억들을 하나씩 꺼내다보면, 아직 정리되지 않은 마음을 추스릴 수 있게 됩니다.
Before Closure is a game that weaves the act of closing your eyes—captured through a webcam—directly into its gameplay. By becoming the protagonist and closing your eyes to revisit memories embedded in objects throughout the game, players can gradually gather and soothe the emotions they haven’t yet sorted out.
1. 팀 소개 부탁드립니다.
저는 류하오청(刘昊澄)이라고 하고, Twentysix Interactive에서 크리에이티브 디렉터를 맡고 있어요. USC에서 인터랙티브 미디어 & 게임 디자인 MFA 과정을 올해 초에 졸업했고, 그 직후 LA에서 이 스튜디오를 설립했어요. Before Closure는 원래 제 MFA 졸업 논문 프로젝트였고, 현재 팀의 핵심 멤버는 USC 학생 및 졸업생 7명으로 구성되어 있어요. 게임 디자인, 실험 애니메이션, 글쓰기, 컴퓨터 과학 등 분야도 다양하고요.
Please introduce yourself and your team to our audience.
My name is Haocheng Liu (刘昊澄), and I’m the creative director at Twentysix Interactive. I graduated earlier this year from the MFA program in Interactive Media & Game Design at USC and founded the studio in Los Angeles soon after. Before Closure was originally my MFA thesis project, and our core team includes seven USC students and recent graduates with backgrounds ranging from game design and experimental animation to writing and computer science.
2. 이 게임의 아이디어는 어떻게 시작되었나요?
Before Closure는 감정적인 내러티브 경험을 추구하는 게임이지만, 사실 출발은 굉장히 단순했어요. 바로 “눈을 의도적으로 감는 행위”를 게임의 핵심 동작으로 만들자는 것이었죠.
어느 날 브레인스토밍을 하면서 끊임없이 계속 Google Docs에 글을 쓰려고 애쓴 적이 있었어요. 초반에는 지루하고 짜증이 났는데, 거의 끝나갈 즈음 문득 눈을 감은 채로 계속 타이핑을 해본 거예요. 그 순간 시각이 사라진 것만으로 신체적, 심리적으로 놀라운 변화가 일어났어요. 손가락이 키보드를 누르는 촉감, 부엌에서 들려오던 룸메이트의 저녁 준비 소리, 주머니 속 휴대폰 진동… 모든 게 완전히 다르게 느껴졌죠. 그 짧지만 강렬한 체험이 너무 흥미로웠고, “눈을 감는 실제 행위”를 중심에 둔 게임을 만들어야겠다 생각하게 됐어요.
How did you first come up with the idea for this game?
Even though Before Closure is an emotional narrative experience, it actually started with a simple mechanic: having players deliberately close their eyes. The idea came from a brainstorming exercise where I forced myself to write nonstop in a Google Doc without any pause. It started out tedious, but toward the end I decided to close my eyes and keep typing. The elimination of visuals had a surprisingly powerful physiological and psychological effect on me, transforming the frustrating writing task into a perceptual experience I have never felt before. The touch of pressing down keys with my fingers, the noises of my roommate cooking his dinner outside my room, and the vibration of my phone notifications from my pocket, all felt different. That short yet powerful moment really fascinated me, and I decided I wanted to make a game built around the physical act of closing one’s eyes.
3. 이 게임을 만들면서 어떤 실험을 하고자 했나요? 그리고 그 결과에 만족하나요?
중심 상호작용이 “눈을 감는 것”으로 결정되자, 가장 큰 실험은 그것을 내러티브 디자인과 어떻게 자연스럽게 결합하느냐였어요. 결국 스토리와 게임 메커닉이 서로를 뒷받침하며 같은 무게감으로 다가오길 바랐죠. 그 시너지가 인터랙티브 매체가 기존 스토리텔링과 구별되는 감정적 힘이라고 믿기 때문이에요.
플레이테스트와 전시에서 많은 플레이어들이 강한 감정적 반응을 보였어요. 울컥하는 사람도 있었고, 자신의 과거 관계를 떠올리며 얘기해주는 사람도 있었죠. 개발자 입장에선 이런 진심 어린 반응보다 더 큰 보상은 없어요. 실험이 분명 의미 있었던 것 같아요.
What were you hoping to experiment with while creating this game? And were you satisfied with the results of that experiment?
After deciding the core interaction of closing eyes, the key experiment was figuring out how to merge it with narrative design to create a cohesive experience. I hoped that by the end, the story and the mechanics of the game would feel equally important and supportive of each other. I believe that synergy is what makes interactive media emotionally distinct from other storytelling forms across traditional media. In playtests and showcases, many players had strong emotional reactions: some teared up, while others shared how the game reminds them of their own experience of processing their past relationships. As developers, there’s nothing more rewarding than seeing players’ genuine emotions emerge from an experiment like this.

4. 대부분의 게임은 시각 정보를 기반으로 플레이어가 반응하는 과정이라 할 수 있죠. 그런데 ‘눈을 감는다’는 건 단순히 화면 일부를 가리는 정도가 아니라 아예 시각 자극을 제거하는 행위니까요. 이 독특한 기믹을 실제 게임플레이에 녹이기 위해 어떤 시도들이 있었나요? 최종적으로 들어가지 못한 것들도 있다면 들려주세요.
맞아요. 초반에는 정말 다양한 실험을 했어요. 특히 눈 감기라는 핵심 상호작용이 워낙 전형적이지 않다 보니, 스토리와 게임플레이 사이 균형을 찾는 게 중요했죠. 그래서 제일 단순한 방법인 프로토타이핑을 계속했어요. 지금의 디자인에 도달하기 전까지 정말 큰 틀로 서로 다른 버전들을 계속 만들면서 어떤 이야기가 이 메커닉과 맞는지 탐색했어요.
가장 처음 만든 프로토타입은 공항에서 두 사람이 이별하는 장면이었어요. 플레이어가 눈을 뜨면 장면이 멈추고, 눈을 감아야 다시 이어지는 방식이었죠. 또 하나는 눈을 감으면 시간을 되감아, 왜 주인공이 AI에게 살해당했는지 밝혀내는 내용도 있었어요. 둘 다 재미있긴 했지만… 스토리와 기믹 사이 감정적인 연결이 부족해서 최종 게임에는 들어가지 않았어요.
Most gameplay can be described as a process of responding to visual information. The act of “closing your eyes” goes beyond simply showing players only part of that information—it means deliberately removing visual stimuli altogether. When creating Before Closure, I imagine you experimented with incorporating this act of closing one’s eyes into the gameplay. What kinds of approaches did you try, including those that didn’t make it into the final game?
Yes. In the early stages we experimented a lot to find the right balance between story and gameplay, especially because the core interaction is so unconventional. The main approach we took was very straightforward: prototyping. Before we came to the current design of the game, we’ve been just making drastically different game prototypes one after another to test out different stories and gameplay around the eye-closing concept.
I remember the first prototype I made was a farewell scene where one character drops the other character off at the airport. The moment the player opened their eyes, the scene froze, and it only continued when their eyes were closed. There was another prototype where the player would close their eyes to rewind time and uncover why the protagonist was killed by an AI. These were interesting gameplay and mechanics, but they didn’t make it into the final game because of their lack of emotional connections between their narrative and mechanics.
5. 이 게임에서 ‘정리하지 못한 감정’을 ‘물건을 정리하는 행위’에 연결시킨 부분이 인상적이었어요. 이 흐름은 어떻게 설계된 건가요?
아이디어 발상 단계에서 마지막으로 남았던 프로토타입이 결국 Before Closure의 핵심 플레이 구조가 됐어요. 그건 딱 5분짜리 버전이었지만, 지금의 게임이 어떤 모습이 될지 거의 정해준 셈이었죠.
사실 그 아이디어는 몇 년 전 전 연인이 준 향수병에서 출발했어요. 우연히 그걸 발견했는데, 어떻게 해야 할지 모르겠더라고요. 예쁜 선물이니 버리긴 싫고, 그렇다고 쓰면 그 시절이 자꾸 떠오르니까… 아무것도 아닌 물건 하나가 이렇게 많은 감정을 품고 있을 수 있다는 걸 깨닫게 됐어요. 그리고 내가 아직 완전히 정리하지 못했기 때문에 결정을 못 내렸다는 걸 인정하게 됐죠. 결국 그걸 그냥 간직하기로 했고, 그러자 정말 말 그대로 마음이 놓였어요. 그게 closure구나 싶었죠.
그 감정의 흐름을 디지털 게임으로 옮기면서 여러 제약들이 있었지만, 그 향수병의 경험이 게임 전체 구조를 이끌어줬어요. 작은 물건들이 감정의 촉발점이 되고, 눈을 감는 행위를 통해 기억과 감정 속으로 들어가고, 선택을 통해 정리하고 나아가는 구조요.
I was struck by how the game links “unprocessed emotions” to the act of “organizing objects.” How did you design this gameplay flow?
The final prototype from our ideation phase was essentially a five-minute version of what Before Closure eventually became, which defined our core gameplay loop. The prototype was inspired by a bottle of cologne my ex-partner gave me years ago. At the time when I first found the bottle, I didn’t know what to do with it. It was a lovely gift, and I didn’t want to throw it away. However, using it also felt wrong, as the smell would remind me of the time we were together. I was surprised by the amount of subtle emotions this simple lifeless object held, and I realized my indecision came from the fact that I hadn’t fully moved on. When I finally decided to keep the bottle, I felt a literal sense of relief. It is closure.
Translating that emotional arc into a digital game came with many design constraints. But that moment with the cologne bottle ultimately guided how we structured the gameplay flow: small objects as triggers and containers, eye-closing as a way to access memories and emotions, and choices as a means of processing and getting closure.
6. 플레이어가 눈을 감을 때 펼쳐지는 소리가 정말 중요할 것 같아요. 사운드 디자인에서 특별히 신경 쓴 점이 있었나요?
당연하죠. 이 경험에서 사운드는 핵심이에요. 특히 보이스오버는 가장 큰 우선순위였어요. 사람의 목소리는 표현할 수 있는 감정의 폭이 굉장히 넓잖아요. 그리고 이 게임은 플레이어가 실제로 눈을 감고 이야기를 듣게 되니까, 좋은 연기가 게임의 퀄리티를 크게 끌어올릴 수 있거든요.
녹음 전에 배우들과 많이 소통했고, 라이브 액션 리허설로 장면을 직접 만들어 보기도 했어요. 비록 플레이어는 그 모습을 볼 수 없지만, 공간감 있는 소리, 아주 작은 움직임, 숨결과 멈춤 사이 감정들이 고스란히 들리니까요. 진짜 몰입감 있고 의미 있는 오디오 경험을 주기 위해서는 녹음 부스에 들어가기 전까지 거의 모든 걸 촘촘하게 준비해야 했어요.
I imagine that designing the sounds that unfold when players close their eyes was particularly important. Were there any specific aspects of sound design that you focused on?
Yes, sound design is crucial to our experience, and voiceover was one of our biggest priorities. Human voices naturally provide a great depth and breadth of emotions, and since the player would literally close their eyes and listen to the story, strong voice acting could really elevate the experience of our game. Before the recording session, we worked closely with our actors and carefully staged the scenes through live-action rehearsals. Even though the players never see any of these performances, they can still hear and feel them–through spatialized audio, subtle movements, and the emotion behind every breath and pause. To deliver a truly immersive and meaningful audio experience, almost everything had to be carefully planned before we stepped into the recording booth.
[인터뷰: 박선용, 번역: 전재우]






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