Out Of Index 2025 interview: Fingerdance
- Out Of Index Festival

- 1일 전
- 4분 분량

Fingerdance는 제목 그대로 다섯 손가락으로 춤을 추는 게임입니다. 화면에 표시된 대로 손가락으로 버튼을 누르거나 떼다 보면 어느새 손가락이 마구 꼬이는 것을 느낄 수 있습니다. 멋진 춤이란 추기 어려운 법이죠.
Fingerdance is, as its title suggests, a game where your five fingers dance. As you press and release buttons according to the cues on screen, you’ll soon find your fingers getting hilariously tangled. After all, performing a great dance is never easy.
1. 먼저 개발팀 소개를 부탁드립니다.
안녕하세요, 회사에 다니면서 틈틈히 1인 개발을 이어가는 중인 zniq입니다.
좀 이상하지만 지닉이라고 읽어주세요.
어딘가 나사 하나 빠진 것 같은 게임을 만드는 것을 좋아합니다.
Could you please introduce your development team first?
Hello, I'm zniq. I'm a solo developer who works on games in my free time while holding down a day job. It's a bit strange, but please pronounce it as "Jee-nik." I really enjoy making games that feel like they have a screw or two loose.
2. 어떻게 이 게임의 아이디어를 처음 떠올리게 되었나요?
Fingerdance의 시작은 Out Of Index 2019 행사장에서 였습니다.
OOI가 엄청난 영감을 준 그런 드라마틱 한 계기는 아니었구요,
행사장에서 문득 "손가락을 붙인 상태에서 순서대로 한 개 씩 떼는 것을 게임으로 만들 수 있지 않을까?" 하는 생각이 번뜩 떠올랐어요.
그 자리에서 바로 아는 사람들에게 책상 위에서 해보라고 시켜봤는데, 다들 잘 하지 못하더라구요. 그래서 그때 확실히 느꼈습니다. 이 불편한 감각을 게임으로 만들 수 있겠다고.
How did you first come up with the idea for this game?
The start of Fingerdance was at the "Out Of Index 2019" event. It wasn't a dramatic moment where OOI gave me some huge inspiration, though. The thought just suddenly popped into my head at the event: "Could I make a game out of the simple act of keeping your fingers together and then lifting them one by one in sequence?"
Right then and there, I made some people I knew try it out on a desk, and none of them could do it very well. That’s when I felt certain: I knew I could turn this awkward sensation into a game.
3. 이 게임을 만들면서 어떤 것을 실험해보고자 하였나요? 실험 결과는 맘에 드나요?
별거 아닌 것 처럼 보이지만 막상 해보면 잘 되지 않는, 이 미묘하게 불편한 감각을 사람들에게 알리고 싶었습니다.
다들 처음엔 쉽게 생각했다가 실제로 해보면 굉장히 어렵다는 걸 깨닫는 모습을 보는게 굉장히 만족스러웠습니다.
What was the main experiment you wanted to conduct while developing this game? Are you happy with the results?
I wanted people to experience this subtle, uncomfortable feeling—something that looks trivial but is actually quite hard to do. I found it very satisfying to see people initially think it would be easy, only to realize how difficult it is when they actually try it.
4. 게임의 제목이 Fingerdance 인데, 게임에 음악이 존재하지 않는 것이 인상적입니다. 음악적 요소를 제한한 이유가 있나요?
인 게임을 만들고 보니, 손가락의 상태를 표현하고 맞추는 부분이 리듬 게임과 꽤 비슷하다고 느꼈습니다.
이러다간 정말 조작만 조금 특이한 리듬 게임이 돼버리겠다는 생각이 들었어요.
그래서 리듬 게임 가진 특징들을 일부러 뒤집었습니다.
음악을 넣지 않았고, 리듬 게임에서 익숙한 용어를 피해서 쓰고, 강제 스크롤 같은 기믹도 사용하지 않았습니다.
The title is Fingerdance, but it's striking that there is no music in the game. Was there a specific reason for limiting musical elements?
After creating the in-game mechanics, I felt that matching and expressing the state of your fingers was quite similar to a rhythm game. I started thinking, "This is going to end up just being a rhythm game with slightly unusual controls."
So, I deliberately flipped the common traits of rhythm games. I didn't include music, avoided using terms familiar in the rhythm genre, and didn't use gimmicks like forced scrolling.
5. Fingerdance는 '장르'라는 단어로 표현하기 어려운 게임이라는 생각이 들어요. 실제로는 리듬 게임 플레이어들이 즐겨 하는 것으로 보이지만요. 처음부터 이런 것을 의도하고 게임을 개발하게 되었나요?
사실 이 게임은 규칙만 알고 있다면 굳이 구매하지 않아도, 책상 위에서 손만으로도 쉽게 따라 해볼 수 있는 게임이에요.
그래서 누군가 "이게 무슨 게임이에요?"라고 물어보면 어떤 장르라고 설명해야 할지 항상 고민이 많았었습니다.
리듬 게임 플레이어들이 많이 하게 되면서 제 안에선 "손 단련 시뮬레이터" 정도로 자리 잡았습니다.
제가 오래된 리듬 게임 플레이어라서 그런지, 개발하는 내내 "이걸 리듬 게임 유저들에게 꼭 시켜보고 싶다"는 생각이 머릿속에 계속 있었어요.
리듬 게임을 피하려고 했으면서도, 가장 먼저 떠오른 대상이 리듬 게임 플레이어였다는 점은 지금 생각해도 좀 이상한 것 같습니다.
I feel like Fingerdance is a hard game to categorize into a 'genre.' However, it seems to be enjoyed mostly by rhythm game players. Was this your intention from the start?
Actually, if you know the rules, this game can easily be replicated just with your hands on a desk—you don't even need to buy it. So, whenever someone asks, "What kind of game is this?" I always struggle with how to explain the genre. Since rhythm game players have taken to it, internally, I've settled on calling it a "Hand Training Simulator."
Because I’m a long-time rhythm game player myself, the thought, "I really need to make rhythm game users try this," was constantly in my head throughout development. It seems a bit weird, even now, that while I was trying to avoid the rhythm genre, the first audience I thought of was rhythm game players.
6. 많은 개발자들이 게임이 가진 규칙 위에 시나리오나 캐릭터 등 부가적인 요소를 얹어 게임플레이를 풍부하게 만들죠. 그런데 Fingerdacne는 화면에 보이는 것과 게임플레이 모두 '손으로 게임 한다' 라는 간단한 개념에서 더 나아가지 않습니다. 한편으로는 그래서 더 우아해보이기도 하죠. 처음부터 이런 방향을 의도했나요? 혹은 개발 단계에서 이 게임을 통해 무엇인가를 표현하고자 했던 시도했다가 지금의 모습으로 단순화된건가요?
이 게임을 플레이 하는 방법이 사람들에게 익숙하지 않을 것이라 생각했어요.
그래서 처음부터 학습하기 쉽고 바로 이해할 수 있도록, 쓸 데 없는 요소를 사용하지 않는 방향으로 개발했습니다.
주변 사람들에게 시켜보고 뺄 수 있는 것은 빼고, 추가 해야 할 부분은 추가하면서 지금의 형태가 되었습니다.
Many developers add supplementary elements like scenarios or characters on top of a game's rules to enrich the gameplay. Fingerdance, however, doesn't go beyond the simple concept of 'playing a game with your hands' in both its visuals and gameplay. In a way, this makes it look more elegant. Was this simple direction intended from the beginning, or was it simplified to its current form after attempting to express something more during development?
I figured the way to play this game wouldn't be familiar to people. So, from the very beginning, I developed it without using unnecessary elements, focusing on making it easy to learn and immediately understandable. I tested it with people around me, removing what could be removed and adding what was necessary, and that's how it became the form it is now.
[인터뷰: 박선용, 번역: 전재우]






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