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Out Of Index 2025 interview: "Frontline: War of Echoes"

  • 작성자 사진: Out Of Index Festival
    Out Of Index Festival
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  • 5분 분량


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Frontline: War of Echoes는 이전에 내가 했던 행동을 따라하는 고스트들과 깃발 뺏기를 해야 하는 플랫포머 게임입니다. 현재의 행동이 미래에 영향을 미치기 때문에 매 순간 전략적으로 움직여야 합니다.


Frontline: War of Echoes is a platformer where you play capture-the-flag against ghosts that mimic your past actions. Because your present moves affect the future, every moment demands strategic decision-making.



1. 팀 소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 저는 Benjamin Soulé이고, 프랑스 스튜디오인 Punkcake Délicieux에서 게임 디자이너로 일하고 있습니다. 저희 스튜디오는 정말 다양한 게임을 만드는 팀이에요.


Please introduce yourself and your team to our audience.


Hello, I’m Benjamin Soulé. I'm a game designer at Punkcake Délicieux, a French studio that makes a lot of very different computer games.



2. 이번 게임 아이디어는 어떻게 떠올리게 되었나요?


지난 10년 동안 여러 아이디어가 있었지만 한 번도 완전히 게임으로 만들지는 못했어요. 한 프로토타입에서는 컬러 커서가 자기 색깔 보너스만 먹고 다른 색 보너스는 피해야 했습니다. 모든 보너스를 먹으면 커서 색이 바뀌고, 이전 색깔 클론이 이전 경로를 따라 움직이기 시작하죠. 그래서 이제는 그 클론과 부딪히지 않도록 해야 했어요. 두 번이나 코딩했지만 만족스러운 최종 형태는 찾지 못했습니다.


그 뒤 Amiga컴퓨터에서 Flood라는 게임을 다시 플레이하면서 비슷한 원리를 떠올렸어요. 플레이어가 움직인 뒤를 따라오는 ‘유령’을 구현했는데, 단순히 ‘과거의 나’를 피해야 한다는 것만으로도 흥미로운 상호작용과 도전이 생기더라고요.


How did you first come up with the idea for this game?


Over the past ten years, I’ve come back to this idea several times without ever turning it into a full game. In one prototype, a colored cursor had to collect bonuses of its own color and avoid bonuses of other colors. Once all bonuses were collected, the cursor would change color and a clone of its previous color would retrace its earlier path — which meant you now had to avoid it. I think I coded that prototype twice without ever finding a satisfying final shape for it.


Later, I played Flood on Amiga again, and I rediscovered a similar principle: a ghost that follows the player by reproducing their movements with a delay. I was surprised at how many interesting interactions and challenges came simply from having to avoid contact with a “past self”.



3. 시간 루프와 클론 시스템이 플레이어 전략과 학습에 어떤 영향을 주길 의도했나요? 핵심 게임플레이 경험은 무엇이었고, 결과에는 만족했나요?


처음 작동하는 버전에서는 클론에 닿으면 바로 죽었고, 총도 쏠 수 없었어요. 모든 게 자기 경로를 외우고 타이밍을 맞추는 데 집중돼 있었죠. 그런데 플레이어 움직임이 빠르고 예측 불가능해서 게임이 너무 어렵고 답답했습니다.


그래서 총 쏘는 메커니즘을 넣고 클론에 닿아도 죽지 않도록 바꾸니 바로 PvP 느낌이 나기 시작했어요. 동료나 적 클론이 단순한 장애물이 아니라, 경기장 안에 실제 존재하는 것처럼 느껴졌습니다.


Could you explain how the time loop and clone system were intended to influence players’ strategic choices and learning? What is the core gameplay experience you were trying to experiment with through these systems? And were you satisfied with the results of that experiment?


In the first working version of the game, you would die if you touched the clones, there was no shooting. Everything revolved around memorizing your own routes and timing your movements correctly. The problem was that players move quickly and unpredictably, and so the game was too difficult and frustrating.


By introducing shooting mechanics, and making it non-lethal to touch clones in return, the game immediately started to feel like a PvP experience. Allied or enemy clones suddenly felt present in the arena, instead of being just obstacles.



4. 자기 자신과 싸우는 게임을 만든다고 하면 난이도 조절이나 레벨 디자인이 어렵겠는데요. 더 나은 게임 경험을 위해 중점을 둔 부분은 무엇인가요?


처음에는 플레이어들이 여러 가지 방법으로 시스템을 깨트릴 거라고 생각했어요. 하지만 깃발 시스템이 남긴 선택지는 딱 두 가지였습니다.


A) 클론이 내 깃발을 가져가기 전에 적 깃발 먼저 가져오기

B) 깃발을 가져가기 전에 가장 빠른 적 클론을 쏘아 내 깃발 지키기


게임을 재밌게 만들려면 두 전략을 번갈아 쓰게 하고, 한 가지 전략만 고집하지 않도록 하는 게 핵심이었어요.


A 전략만 쓰면 실패할 수밖에 없어요. 플레이어가 무한히 빨라질 수는 없으니까요.B 전략은 타이머를 넣어서 매번 클론을 다 없앤 뒤 깃발을 가져가는 방식은 막았습니다.


If you were to make a game where players fight against themselves, it seems like it would be difficult to adjust difficulty or design levels since every player has different control skills and play styles. What aspects did you focus on the most to create a better gameplay experience?


When I implemented this system, I instinctively felt the game would be full of exploits and I wouldn't be able to stop players from finding them. But in the end, the flag system only leaves players with two simple choices:


A/ Capture the enemy flag before a clone captures yours

B/ Shoot the fastest enemy clones to protect your own flag before going for theirs


To make the game fun, I just needed players to alternate between these two approaches and not rely exclusively on one of them.


Only using strategy A is doomed to fail, because players can’t improve their speed indefinitely. For strategy B, it was enough to add a timer so players couldn't simply wipe out all clones every time before going for the flag.



5. 시간 루프와 클론 시스템 구현에서 가장 큰 기술적 어려움은 무엇이었고, 어떻게 해결했나요?


처음에는 클론마다 자신만의 행동 시퀀스를 저장하게 하는 복잡한 시스템으로 시작했어요. 나중에 생각해보니 훨씬 간단한 방법이 있더라고요.


게임 시작부터 플레이어 입력을 모두 저장하면 됩니다. 각 클론은 시작 위치, 색깔, 그리고 저장된 입력을 언제부터 읽을지 프레임 번호만 알면 원래 플레이어 행동을 그대로 재현할 수 있어요.


What were the biggest technical challenges you faced when implementing the time loop and clone systems, and how did you solve them?


I remember starting with a very complex system where each clone would store its own sequence of actions. Then I realized the solution was much simpler:


I store all of the player’s inputs from the start of the game. Each clone only needs a starting position, a color, and the frame number at which it should start reading the saved inputs, and from that, recreate the original played actions.



6. 지금까지 실험적인 메카닉을 가진 작은 게임들을 많이 만드신 걸로 알고 있어요. 이런 경험이 Frontline 제작에 어떤 영향을 주었나요? 개인적인 루틴이나 접근 방식이 생겼나요?


제 방식은 가능한 빨리 플레이 가능한 루프를 만들어보는 거예요. 게임 옵션은 거의 없고, 레벨과 적도 하나만 두죠. 대신 사운드와 시각적 피드백에는 빠르게 수정하려고 노력합니다. 그래야 최종 게임이 어떤 느낌일지 더 잘 알 수 있으니까요.


예를 들어 Shotgun King에서는 총 쏘는 비주얼 효과, 샷건 소리, 적 폭발 시 입자 효과에 신경 썼어요. 지금 작업 중인 Clockwise Knight에서는 검 움직임, 궤적 효과, 오디오 피드백, 화면 흔들림, 공격 시 일시 정지(히트 스톱) 등을 집중하고 있습니다.


목표는 게임 진행 자체가 이미 만족스러운 지점까지 빨리 도달하는 거예요. 그다음 옵션, 적 다양성, 장기적인 재플레이 요소를 추가합니다.


You’ve also made many small games with experimental mechanics. How did that work influence the creation of Frontline? Over the years of experimenting, have you developed any personal routines or approaches for your gameplay experiment?


My method is always to reach a playable loop as quickly as possible. That means very few options in the game, a single level, a single enemy. But I put a lot of effort right away into sound and visual feedback to get a better idea of what the final game would feel like.


For Shotgun King, that meant the shooting visual effects, the shotgun sound, and the particles when enemies explode. On Clockwise Knight, which I’m working on right now, it’s the sword movement, the trail effects, audio feedback, the screen shake, and the hit-stop on impact.


The goal is to quickly reach a point where progressing through the game is already satisfying. Once I have that, I start working on options, enemy variety, and long-term replayability.



[인터뷰: 박선용, 번역: 전재우]

 
 
 

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