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Out Of Index 2022 interview: Time Ocean



타임 오션 (Time Ocean)은 시간을 되돌릴 수 있는 소코반(창고지기) 게임입니다. 시간을 되돌려 다른 선택을 했을 경우 이전 시간선에서 내가 행했던 행동과의 충돌이 생기기 때문에 시간을 적절하게 되돌리고, 적절하게 움직여야 합니다.


 

1. 제목에서부터 드러나듯 이 게임의 배경은 바다입니다. 바다 한 가운데를 게임의 메인 테마로 삼은 이유가 무엇인가요?


사실 게임의 배경을 고르는데 고민이 많았습니다. 시간을 조종하는 게임인 만큼 어떻게든 시간과 연관 있는 배경을 선택하고 싶었죠. 그래서 시간이라는 개념에 대해 분석해 보았고 가장 큰 특징인 '흐른다'에 집중했습니다. 흐르는 성질을 가지고 있는 대표적인 물질인 물이 떠올라, 물로 이루어진 대표적인 배경인 바다를 게임의 배경으로 결정했습니다. 이렇게 결정된 바다라는 공간은 시간 조종이라는 오묘한 능력과 의외로 잘 어우러졌습니다. '시간의 바다'라는 어감도 괜찮았고요.

 

2. 일반적인 퍼즐류 게임에서는 플레이어가 스테이지를 도저히 못 깰 것 같을 때 ‘힌트’를 주는 경우가 많습니다. 그런데 타임 오션에서는 ‘힌트' 대신 ‘스킵'을 할 수 있는 기능을 제공합니다. ‘힌트'가 아닌 ‘스킵'을 선택한 이유가 있을까요?


그 이유는 개인적으로 힌트는 플레이어가 퍼즐 게임에 몰입하는 데 악영향을 준다고 생각하기 때문입니다. 힌트가 존재하는 퍼즐 게임은 마치 답지를 옆에 두고 수학 문제를 푸는 것과 유사합니다. 문제가 풀리지 않기 시작하면 답지에 눈길이 갈 수밖에 없어요. 이와 같이 힌트가 존재한다면 플레이어는 퍼즐을 어떻게 풀지 고민하는 대신 힌트를 볼지 고민해 퍼즐에 몰입이 저하될 수 있다고 봅니다. 또한 힌트를 확인한다면 정답을 찾는 순간의 성취감을 크게 저하시킵니다. 퍼즐 게임을 하는 이유를 상실하게 되는 것이죠. 물론 도움을 막아 두기만 한다면 플레이어가 아예 게임을 포기할 것이기 때문에, 대안으로 스킵 기능을 넣었습니다. 잠시 다른 스테이지를 진행하며 생각을 환기한다면, 다시 돌아왔을 때 답이 보일지도 모릅니다! 클리어하면 스킵 기회도 돌려받을 수 있고요.


 

3. 스테이지 클리어 후 시간선들이 전부 종합 되어 하나의 영상으로 보여주는 시퀀스가 나옵니다. 해당 영상을 보여주려고 한 기획 의도가 궁금합니다.


해당 연출에는 크게 두가지 의도가 있습니다. 첫 번째로, 게임에 대한 플레이어의 이해를 돕기 위해서입니다. 아무래도 시간이라는 개념을 다루다 보니, 게임 시스템이 이해하기 어려울 수 있으니까요. 이에 도움을 주고자 자신의 플레이를 처음부터 다시 보여주며 퍼즐이 어떻게 동작했는지 상기하도록 도왔습니다. 두 번째로, 퍼즐 클리어에 대한 일종의 보상 역할을 합니다. 이는 '슈퍼 핫', '카타나 제로' 등의 게임을 생각하면 됩니다. 플레이어는 시간 선들이 합쳐진 종합된 리플레이를 보고 자신의 멋지고 완결된 퍼즐 풀이를 감상할 수 있습니다.

 


4. Braid와 같이 시간을 이용하여 문제를 해결하는 퍼즐 게임은 있어왔지만, 다수의 시간선을 하나로 결합하는 타임 오션의 접근법이 신선했습니다. 특히, 과거와 현재를 한 지점에서 움직이게 하는 것은 과거의 ‘나’와 함께 플레이하는듯한 느낌까지 들었는데요. 해당 아이디어를 어떻게 얻고 구체화하게 되었는지 알 수 있을까요?


사실 '타임 오션'은 유명 퍼즐 게임 'Baba Is You'에서 영감을 얻어 제작한 게임입니다. Baba Is You를 처음 보고 규칙을 바꾸는 시스템에 감탄한 저는 이 참신한 소재가 '당연한 것을 뒤트는 것'에서 나왔다고 생각했습니다. 그렇게 저도 참신한 게임을 제작하고자 마음먹었고, 당연한 것들 중 '시간'이라는 소재에 집중했습니다. 시간을 뒤트는 게임을 기획하기 시작했죠. 저는 시간 조작중 '시간 여행' 그 자체를 구현하고자 하였습니다. 되감기나 빨리 감기, 리플레이가 아닌, 진짜 시간 여행의 경험을 플레이어에게 선사하고 싶었어요. 그래서 다수의 시간선이 하나로 결합된 것은 당연한 결과였습니다. 과거로 가면 과거의 자신을 만날 수 있는 것은 당연하니까요.

 

5. 열쇠를 바닥에 빠뜨려야 열쇠를 운반할 수 있고, 시한폭탄을 터트려야 살아남을 수 있는 것처럼, 플레이 중 상식에 도전받는 느낌을 받았습니다. 이러한 스테이지 전개 방식(상식 세계의 법칙으론 절대 불가능한 것을 해결해내는)으로 의도하고자하는 효과가 있을까요?


이는 플레이어에게 참신함과 성취감을 느끼게 하는 역할을 합니다. 해당 게임은 플레이어에게 참신한 경험을 제공하기 위해 제작되었고, 당연한 것에 도전하는 것이 그 방법이라고 판단하였습니다. 그래서 게임 스테이지들은 모두 '통상적인 퍼즐 게임에서는 풀이 불가능'하게 짜여 있기 때문에 플레이어는 생각해 본 적 없는 방식으로 생각해야 하고, 퍼즐의 답을 찾는 순간의 성취감이 더욱 강렬하게 다가올 겁니다. 왜냐하면 한 번도 그런 답을 찾아본 적이 없으니까요!


[인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]




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