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Out Of Index 2022 interview: The USB stick found in the grass


The USB stick found in the grass는 잔디밭에서 주운 가상의 USB 속 파일들을 살피며, 비밀번호가 걸려 있는 USB 속 압축 파일들을 풀어야 하는 게임입니다. 게임을 실행하면 마치 실제 USB가 PC에 꼽힌 것 처럼 생성되는 파일들, 그리고 그 파일들을 열어보면서 게임 속 이야기에 접근하는 경험은 마치 내가 가상과 현실 사이에 있는 듯한 느낌을 줍니다.


 

1. 개발팀 및 본인 소개 부탁드립니다. 개발팀 멤버나 본인의 역사 등에 대해 말해주세요.

제 이름은 마르친 보르코프스키(Marcin Borkowski)입니다. 제 나이는 꽤 많습니다(1986년에 출간되어 종종 “최초의 폴란드 컴퓨터게임 책”이라고 불리기도 하는 ZX Spectrum에 관한 책의 저자라고 말씀드리면 충분할 듯합니다). 1980-90년대에 컴퓨터나 비디오게임과 관련된 기사를 쓰는 기자로 활동했습니다. 이후 프리랜서 프로그래머로 일하면서 교육용 소프트웨어나 화학용 소프트웨어를 만들고 있습니다(원래 직업이 화학자입니다). 게임의 오리지널 버전(실제 USB 스틱에다 폴란드어 버전으로만 만들었습니다)은 혼자 개발한 것입니다. 스팀 버전 제작은 두 명의 도움을 받았는데, 한 명은 카롤리나 피보바르치크(Karolina Piwowarczyk)로 영어 버전을 만드는데 도움을 주었고, 다른 한 명은 만티스(Mantis)라는 제 친구인데 ‘Roarr! The Adventures of Rampage Rex’의 작가로, 트레일러 촬영을 도와주었습니다.



Please introduce yourself and your team. Tell us about the team's

history, yourself, members and etc.


My name is Marcin Borkowski, I am older than I'd like to admit (let it suffice to say I am author of a game published back in 1986 on ZX Spectrum and often considered to be a "first Polish computer game"). In the 1980 and 1990s, I worked as a journalist writing about computers and video games. Later I worked as a freelance programmer, also creating and producing educational and chemical software (I am actually chemist by trade). The original version of the game (real USB

stick, Polish version only) was done solo by me. Two people helped in the production of the Steam version: Karolina Piwowarczyk, who helped with the English version, and Mantis, indie friend of mine, author of Roarr! The Adventures of Rampage Rex, who helped shooting the trailer.


 

2. 게임의 스토리는 픽션인가요? 만약 픽션이라면 어디서 영감을 받으셨습니까?

게임의 스토리는 100% 픽션입니다. 실제 사건에서 따온 장면들도 있는데, 그런 장면들은 게임 내 다른 사건들처럼 게임의 내러티브에 해당하지는 않습니다. 저는 말하자면 일종의 기억들이 담긴 가방을 가지고 있는데, 거기서 몇몇 기억들을 랜덤하게 선정해서 꺼낸 후 그것들을 게임의 내러티브에 맞춰 짜 넣습니다. 만약 잘 들어맞지 않을 경우엔 다른 기억들을 꺼내어 플롯을 조정하면서 그 결과가 만족스러울 때까지 계속 반복합니다.



​​Is this story fiction? If so, where did you get inspiration from?


100% fiction. While certain scenes were lifted from actual life, they were never a part of a narrative like the one in the game. I sort of have a bag of memories from which I randomly select a few, and I then attempt to weave those memories into a narrative. If anything doesn't fit, I take another drawing from the bag, alter the plot, and repeat the process until I am satisfied with the result.


 

3. 현실같은 환경를 통해 픽션을 경험하는 것과 관련해서, 예를 들어 게임 속 플레이어의 PC를 통한 경험 같은 것은 매우 새로웠습니다만, 다른 한편으로는 다른 게임들을 연상시키기도 했습니다. 혹시 다른 게임이나 미디어로부터 영감을 받은 바가 있을까요?

특정한 컴퓨터 게임의 영향을 받은 바는 없습니다. 대신, 친구들과 여가시간에 함께 온라인상에서 채팅이나 게시판을 통해 플레이했던 “게임들”로부터 아이디어를 얻었습니다. 하지만 게임 내 특정 해결방법들이 여타의 비디오게임에서 했던 것들과 비슷한 데가 있는 것도 사실입니다. 많은 경우 어떤 측정한 문제들은 단일한 해결방안을 갖곤 하며, 어떤 것을 새롭게 심을지 고민할 때 우리는 종종 다른 누군가가 벌써 똑같은 아이디어를 내놓았음을 발견하곤 합니다. 하지만 저는 수레바퀴를 재창조하는 것으로 유명하니, 어디선가 차용한 것처럼 보일지라도 아마 제가 독립적으로 생각해낸 것일 겁니다. 위대한 사람들은 같은 생각을 하죠. 하하.



About exploring fiction through a realistic atmosphere, The Player's PC in this game for example, the experience was very new but also it reminds me of aspects from other games. Is there any inspiration from other games or media?


I wasn't influenced by any other computer game; instead, I got my ideas from "games" that I played online with friends as a pastime in chat rooms and forums. But it's true that certain solutions are comparable to what is done in other video games. Frequently a specific problem has only one reasonable solution, and as you start to consider how to implement anything, it turns out that someone else has already come up with the same idea. But I am known for reinventing the wheel, so even if it looks like borrowed I probably invented it independently. GMTA ;)


 


4. 게임에는 실행가능한 게임 파일 외에 많은 문서와 이미지들, 그리고 ZIP 파일들이 있습니다. (물론 이 파일들을 전부 exe 파일에 의해 생성된 것이지만요). 그래서 저는 게임의 디자인과 내러티브 디자인이 프로그래밍 작업보다 훨씬 더 중요한 게 아니었을까 생각했습니다. 이 게임의 실제 개발 경험에 대해 좀 더 자세히 말씀해주시겠습니까?

오리지널 버전은 프로그래밍이 전혀 필요치 않았습니다 - 그냥 진짜 USB 스틱이었으니까요. 스토리를 쓰고 모든 부가 정보들을 덧붙이는 작업은 꽤 재미있었습니다만, 이는 제가 이야기를 좋아하기 때문이며, 부가적인 정보를 요하는 리버스 엔지니어링에 도전하는 것도 흥미로운 일이었습니다. 가장 힘들었던 부분은 프로그래밍이나 스토리텔링이 아닌, 모든 것들을 일관되게 만드는 것이었습니다. 파일 내 메타 데이터, FAT, 디렉토리 구조 등이 담고 있는 수많은 정보들은은 모두 컴퓨터 포렌식 전문성으로 복원할 수 있어야 했고 OSINT 테크닉을 사용해서 검증될 수 있어야 했습니다. 이 모든 것들이 내러티브와 맞아 떨어지도록 만들어야 하는 것이 어려운 도전거리였습니다. 예를 들어 디스크 내 파일들은 모두 내러티브와 정확히 맞아떨어지는 저장 날짜를 가져야 했습니다. 게임 속 일기 파일에서 사용한 OpenOffice 도큐먼트는 본질적으로 전체 도큐먼트 콘텐츠와 그 메타 데이터가 포함된 xml 파일들이 담긴 압축된 디렉토리(Zipped directory)입니다. 오리지널 USB 스틱 완성 하루 전에서야 저는 zip 파일이 압축파일(compressed file)들의 날짜 데이터를 개별적으로 전부 저장한다는 것과 그걸 수정하지 않았다는 사실을 깨달았습니다. 그래서 zip 내 파일들이 게임의 스토리상 보다 나중의 시간으로 변경되어 버렸습니다. 이미 수정했습니다만, 여전히 이러한 유형의 중요한 기술적 정보들 중 놓친 게 있을 수 있습니다.



There are many documents and pictures and some zip files outside of the executable game file (of course they are all generated by exe file). So, I guess the game design and narrative design issues were much more important than programming issues. Can you tell me a bit more about the actual development experience for this game?


The original version didn't require programming at all - it was just a real USB stick. Writing a story and adding all side information was actually quite fun, but that's because I like telling stories, and reverse engineering required additional information was an interesting challenge. The most difficult part was not programming nor story telling, but making it all consistent. Meta data in files, FAT, and directory structures all store a ton of unseen information that can be retrieved with computer forensic expertise and verified using OSINT techniques. It was challenging to make sure that they all matched the narrative. For example: the disk's files must all have accurate dates that are compatible with the narrative. OpenOffice documents are essentially zipped directories with xml files that contain the entire document content and its meta data. Just a day before producing the original USB sticks I realized zip file saves dates of all individual compressed files and I am not correcting them, so the internal files in zips had dates saying they were modified later than the story happened. I have already corrected that, but I'm still not certain I haven't overlooked some important technical information of this kind.


 

5. 영어 문서가 너무 많다보니 한국인으로서 이 게임을 플레이하는 것이 좀 어려웠습니다. 하하. 그래서 이 게임의 로컬라이징 계획에 대해 여쭙고 싶습니다. 제가 볼 때 USB 내 소프트웨어는 영어로 쓰여진 문서들과는 달리 폴란드어로 짜여진 프로그램이더라구요. 그래서 저는 설치 마법사 명령어가 폴란드어로 쓰여진 것을 봤을 때 마치 제가 폴란드 국적 이방인의 USB를 발견한 것 같다고 느꼈습니다. 이것은 의도하신 바인지요?

게임 내 수사는 스토리상의 모든 관계자들이 살고 있는 지역의 지리와 연계되어 있습니다. 그래서 게임에 실제 주소가 정확히 기술되어있어야 했습니다. 제게 있어 폴란드는 당연한 선택이었습니다. 구글 어스나 구글맵 같은 툴과 더불어, 그와 같은 스토리가 발생하는 장소로서 폴란드보다 더 나은 곳은 없었습니다. 그래서 저는 게임의 스토리를 (폴란드) 지역에 한정하기로 결정했던 것인데, 문화적 레퍼런스를 제거해버리면 다른 지역 사람들은 게임을 이해하는데 큰 어려움을 겪을 것입니다. 로컬라이징은 어렵습니다. 스토리 그 자체는 번역하기 쉽지만 Zip 파일의 패스워드는 텍스트 속에 숨겨져 있지요 - 이를 바꾸는 것은 쉽지 않습니다, 특히 라틴어 기반의 알파벳을 사용하지 않는 언어인 경우에는요(패스워드는 반드시 ASCII여야 합니다. Zip 포맷이 그렇게 작동하니까요). 그래서 로컬라이징 제안 자체에는 저도 열려있습니다만, 일부 언어에 있어 로컬라이징 작업은 큰 어려움이 있을 것이라 생각합니다.



As a Korean, playing this game is a bit hard, as there are tons of English documents to read! haha. So I'd like to ask about your localization plan for this game. From what I can see, the softwares in the USB is Polish programs unlike the document which is written in English. so while seeing Polish text in the install wizard of the program, I felt like I found a USB of a foreigner who has Polish nationality. Is this feeling intentional on your part?


Part of the investigation is related to the geography of the area in which all involved people live, so it has to be pinpointed to some actual address. Poland was an obvious choice for me. With tools like Google Earth and Maps no place on the Earth is better than any other to place such a story, so I decided to stick with the story being local, just removing cultural references that would be too difficult to grasp for people from other parts of the world. Localization is tough, though. Story itself can be easily translated, but passwords to zip files are hidden in the text - not easy to change them, especially with languages that don't use Latin alphabet for writing (passwords must be in ASCII, that's how zip format works). So while I am open to suggestions, there are serious hurdles that can make the localization to some languages extremely difficult.



[인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 나보라]


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