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Out Of Index 2022 interview: Secret Shuffle



Secret Shuffle 은 여러 사람이 휴대폰으로 함께 즐기는 파티 게임입니다. 모두 함께 헤드폰을 끼고 춤을 추면서, 음악 없이 춤을 추는 척 하는 사람들을 찾아내거나, 나와 같은 음악을 들으며 춤추는 사람을 찾는 등 다양한 게임 모드들을 함께 즐기며 어울리면 됩니다. 중요한 거 하나 알려드릴게요. 춤은 못춰도 됩니다!


 

1. 먼저 개발 팀 소개를 부탁드립니다.


Secret Shuffle은 이 게임을 만들기 위해서 모인 5명의 팀이 만들었습니다: 게임디자이너, 프로그래머, 비즈니스/마케팅 담당인 Adriaan de Jongh(저에요. 안녕!), 일러스트레이터 Sim Kaart, 음악과 사운드디자인을 담당한 Yero Pharaoh, 크리에이티브 프로듀서 Sandy Seifert, 그리고 필름메이커인 Gilles van Leeuwen으로 이뤄진 팀입니다. Adriaan이 2015년 4월에 프로토타이핑을 시작했지만, 2018년이 되어서야 Sandy와 Adriaan이 마침내 게임에 필요한 수의 음악을 라이선스하는 방법을 찾았기 때문에 이후 다른 구성원이 프로젝트에 참여했습니다. 팀이 순조롭게 돌아가던 와중에 코로나-19 가 발생하면서 프로젝트가 잠시 중단되었지만, 이후 다시 뭉쳤고 이제 드디어 이 게임을 세상에 보여줄 준비가 거의 다 되었습니다!



Please introduce yourself and your team. Tell us about the team's history, yourself, members, etc.


Secret Shuffle was made primarily by 5 people who came together specifically to make this game: game designer, programmer, and business / marketing person Adriaan de Jongh (that's me, hello!), illustrator Sim Kaart, music and sound designer Yero Pharaoh, creative producer Sandy Seifert, and filmmaker Gilles van Leeuwen. Adriaan started prototyping the idea in April 2015, but it wasn't until 2018 that other members joined the project as Sandy and Adriaan finally found a way to license the required amount of music for the game. Just when the team was on a roll, COVID19 kicked in and the project was paused for a while, but we're back and ready to show it to the world now!


 

2. 과거 Game Oven 이라는 스튜디오에서 모바일 폰을 이용해서 화면 밖에서 플레이 하는 게임들을 주로 만드셨잖아요. 이번에 만드신 Secret Shuffle도 마찬가지고요. 이렇게 스크린 밖 실제 공간에서 플레이 하는 게임들을 만드는 이유가 무엇인가요? 그리고 이를 위해서 모바일 폰을 주요 도구로 사용하는 이유도 궁금합니다.


제가 처음 만들었던 Fingle 이라는 게임의 개발은 마치 농담 같이 시작됐어요: 사람들이 서로 손가락을 이상한 방식으로 문지르는 협동 게임을 아이패드로 하는 상상을 그려봤는데, 웃기더라고요. 그 이후 저는 Fingle의 사회적 층위에 대해 빠져들었고, 비디오 게임의 사회적 층위를 다루는 게임들을 더 만들어보고 싶었습니다. 저는 말 그대로 플레이어의 성격이나 신체의 일부를 게임 안에 넣어서 이런 사교적인 면을 만들어낼 수 있다는 것을 발견했어요. 그런데 누가 알았겠어요! 어떤 사람들은 노출되거나 취약해지고, 또 어떤 사람들은 활기차게 낄낄거립니다. 그리고 어떤 사람들은 좀 불편함을 느끼기도 하더라고요. 그렇지만 저는 제 전작인 Fingle이나 Bounden, 그리고 Secret Shuffle과 같은 게임에 참여하는 것은 언제나 플레이어들이 서로 새로운 관계를 맺게 하거나 그 동안의 관계에 변화를 주거든요. 그런 것이 이런 게임의 목표라고 생각해요. 우리는 모두 인간과 인간의 연결을 갈망합니다. 그리고 저는 제가 만든 이상한 신체적 게임들을 통해서 아직 많은 개발자들이 추구하지 않았던 방향에 대한 영감을 주었다고 생각해요. 저는 이쪽 방향을 계속 연구해보는 것에 책임감을 느끼고 있어요. 아마 제가 안하면 아무도 안할걸요!


제가 개발에 참여한 대부분의 게임은 모바일 게임인 이유는 그것이 사람들이 항상 사용하는, 가장 접근하기 쉬운 기기이기 때문이에요. 그리고 나심 니콜라스 탈레브 (Nicolas Nassim Taleb)가 그의 책 Black Swan에서 이야기 한 '검은 백조 이론' 같은, 깜짝 놀랄 성공의 기회가 되기도 하죠. 결론적으로 모바일 게임을 만드는 것은 비즈니스적인 이유이기도 하지만, 아주 논리적인 이유이기도 합니다. ;D



In the past when you're a part of Game Oven, you've mostly made games which are playable off screen with mobile phones. And this time Secret Shuffle is the same. Why do you make games playable in real space out of screen? And about the reason why you use mobile phones as a main platform?


The first game I designed, Fingle, started kind of as a joke: it was funny that I could draw people in thinking they would play some sort of conventional cooperative video game on an iPad, and then moments later have them rub each others fingers in awkward ways. After that, I got a bit obsessed about the social layer of Fingle, and wanted to create more games that touched that social layer of video games. I discovered that you can add this social layer to a game by literally putting a part of the player's personality – or their body – in the game. And who knows what might happen then! Some people become exposed or vulnerable, others giggly and energetic, and maybe some find it too awkward. But I find being part of a game like Fingle or Bounden or Secret Shuffle always adds or changes the relationship between the players, and I think that's ultimately the goal. We all crave for human-to-human connection, and I felt that I had struck a cord with my strange physical games that I think not enough other game designers were pursuing. It almost feels like my responsibility to keep exploring this, or otherwise nobody else will!


Most of the games I helped design are mobile because I think it is the most accessible device literally everyone has with them all the time, giving me as much chance for a Black Swan success as Nicolas Nassim Taleb speaks about in his book under the same name. So it's partly a business reason, but partly just very logical. ;)



 


3. 저에게 Game Oven에서 만드셨던 게임은 뭐랄까 예술적인 느낌을 기반으로 사람들의 손가락이나 신체의 일부를 교차하는 퍼포먼스 측면이 중심이었다고 생각했는데요. Secret Shuffle은 이 전작들에 비해서는 훨씬 대중적인 접근을 하신 것으로 보입니다. 혹시 이런 변화와 관련한 뒷이야기가 있을까요?


제게 Fingle이나 Bounden 같은 게임들은 사실 신체적인 활동이 그렇게 중요한 포인트는 아니었어요, 오히려 소셜 파트가 더 중요했죠. 이런 관점에서 Secret Shuffle의 실험은 이전의 게임들의 연장선상에 있습니다. 하지만 많은 사람들이 제 작업의 한계가 어디인지 보고 싶어 한다는 것을 저는 알고 있어요. 그렇지만 제가 게임 작업을 오랜시간 해 올수록 저는 그것을 내려놓을 수 있게 된 것 같아요. 예를 들면 제가 만든 가장 성공한 게임인 Hidden Folks에는 어떤 사회적 층위도 들어가 있지 않죠. 그 다음에 만든 Wurdweb도 마찬가지고요. 그동안 저는 다른 사람들과 협업하면서 게임을 만드는 반복적인 과정들을 즐기게 되었고, 과거에 만들었던 종류의 게임들에 대한 관심이 조금 줄어들었습니다. 제가 생각하기에 저의 ‘예술적 비전’은 게임이 어떠한 역할을 할 수 있느냐를 제시하는 것에서, 많은 사람들이 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것으로 조금 이동했다고 생각합니다. 저는 이게 덜 예술적인 방향으로의 변화라고 생각하지는 않아요. 그냥 다른 거죠.



To me your past Game Oven games had artistic feeling and they were focused on the physical performance by fingers on the screen or people themselves especially the crossing people's body parts for instance. Secret Shuffle feels way more popular. Is this just a coincidence or do you have any background story about this change?


Games like Fingle and Bounden were never really about the physical part for me, but rather about the social part. From that perspective, Secret Shuffle is a logical continuation for me. But I do also want to note that many people tend to want to see 'a red line' in my work, but the longer I work on games the more I am able to let go of that. For instance, my most successful game, Hidden Folks, has absolutely no social layer to it at all! Neither does wurdweb. In the end, I enjoy the iterative process of making games and collaborating with other people, and the type of game has become a bit less important for me over the years. I think my 'artistic vision' has moved a little bit more to wanting to make a game that is actually fun to play for most people, as opposed to some statement about what games can be. I don't think that is a lesser artistic vision; just a different one.


 

4. 이런 종류의 게임들은 마치 ‘인싸들을 위한 게임' 같은 느낌을 받기 쉽잖아요. 그리고 그런 요소가 어떤 사람들이 이 게임을 해보고 싶지 않게 만들기도 합니다. 사람들의 신체적이나 성격적인 것들을 모두 떠나서, 어떻게 하면 모두에게 열려있는 게임플레이를 만들 수 있을까요?


그래요. 춤을 추는 것이 두려울 수 있어요. 사람들은 사회적인 불안을 가지고 있고, 많은 사람들이 춤을 추면서 자신을 내려놓는 것을 두려워 하죠 (저도 그래요!) 하지만 이 지점에서 저는 일종의 ‘마법진' 으로써의 게임에 대해서 이야기하고 싶어요. Secret Shuffle은 그냥 게임이고요, 그러니까 아주 춤을 못추거나, 이상하고 바보 같이 춤을 추는 것도 괜찮아요. 이 게임 안에서 추는 여러분의 춤이 이 게임 밖에서의 당신을 설명해주진 않으니까요.


그렇지만, 우리는 여전히 다른 사람들이 Secret Shuffle을 보고 얻을 수 있는 불안감에 대해서 신경쓰고 있습니다. 예를 들면 저희 팀은 아무도 Secret Shuffle을 ‘댄싱 게임’ 이라고 부르지 않아요. 왜냐하면 대략 90% 의 사람들은 이 두 단어를 읽고 두려움을 느낄 거라는 것을 잘 알고 있거든요. 또 다른 예는 저희가 Secret Shuffle 안에 만든 다양한 게임 모드가 될 수 있을 거 같은데, 이 게임 모드들 속 어떤 것도 춤을 잘추거나 못추는 것으로 승자를 결정하지 않아요. 춤알못이라도 괜찮습니다! 마지막 예시로, 게임 속에 아주 이상하고 웃긴 음악 팩도 들어있거든요. 동물 소리들 나오는 Animal Pack 이나 Stuff Pack 같은 것들은 누구도 그걸 듣고 멋진 춤을 추기 어려울걸요. 이런 모든 노력들이 게임 속에서 플레이어가 춤을 잘추고 못추고가 아닌 사회적인 경험에 집중하게 만들어 주고 있다고 생각합니다.



So this kind of game easily seems like 'games for the extrovert' and sometimes that makes people not want to try it. Regardless of people's physical, personal character and other aspects, how could we make more opened gameplay for everyone? Please tell us about your thoughts.


Dancing can be scary, yes! People have social anxiety, and many also are afraid to really let go when they dance (me included!). But this is where I think the concept of the 'magic circle' of games comes in. Secret Shuffle is 'just a game', so it's ok to be dumb and look dumb and be really bad at dancing, because it doesn't reflect the person you are outside of the game.


However, we still tried to account for any social anxiety people may get from seeing other play Secret Shuffle. One example is that in our communication we never call Secret Shuffle a dancing game, because we understand 90% of people would instantly get anxious reading that. Another example is that we designed many different game modes for Secret Shuffle that are not reliant on being able to dance at all, and you can't 'win' any of these game modes by being a better or worse dancer. Shitty dancing is allowed! Last example: there are various music packs in the game that are so weird and silly – like the Animal Pack or the Sounds of... Stuff Pack – to which literally nobody can dance because they're just so weird. All these things contribute to a social experience that isn't about how good everyone is at dancing.



[인터뷰어 & 번역: 박선용]


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