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Out Of Index 2022 interview: CRWD.



CRWD. 는 여러사람이 함께 플레이 할 수 있는 게입입니다. 사람들의 실제 형체가 반영된 게임 공간에서 사람들은 서로 뭉치고 함께 움직이면서 발사체를 피하고, 포인트를 획득해야 합니다.



 


1. 먼저 팀 소개를 부탁드립니다.

저희는 프랑스 발랑시엔에 있는 비디오게임, 애니메이션, 디자인에 특화된 Rubika 라는 학교의 졸업생들 5명으로 된 팀입니다. 팀 멤버들 중 3명 (Corto PAVIE, Elie SARFATI, Lucas KAUFF)은 게임 디자인을 공부하고 있었고요. 한 명은 인터랙션 & 인더스트리얼 디자이너 (Victor COULET), 그리고 UX 디자이너 (Raphaël TISNE)도 한 명 있었어요.

저희가 CRWD. 를 만들 당시 저희는 3학년이었고요. Tatiana Vilela De Santos와 Olivier Drouet가 시작한 2개월짜리 프로젝트를 하고 있었는데요. 프로젝트의 목표가 바로 기존의 방식에서 벗어난 게임 컨트롤 방식을 고안하고 구현하거나, 대안 컨트롤러를 만드는 것이었어요. 그래서 CRWD. 는 학교의 프로젝트 수업에서 처음 시작되었지만, 이후 많은 일들이 있었어요.

2020년 초 학교 프로젝트를 마치자 마자 저희 게임을 샌프란시스코에서 열리는 GDC의 대안 컨트롤러 전시인 alt.ctrl.GDC랑, 베를린에서 열리는 A.MAZE에 게임을 출품하려고 했는데요. 그렇지만 갑자기 팬데믹 상황이 오면서 큰 이벤트들이 모두 개최를 중단했어요. 많은 사람들이 모여야 하나는 이 컨셉을 시연하기는 좋은 시기가 아니었죠. 그렇지만 독일에서는 어느정도 이 개념을 보여줄 수 있었어요. 1년 후에 게임을 PLAY20, Phänomenien, IdeenExpo 같은 페스티벌에서 선보일 수 있었고요. 가상 공간에서, 적은 수의 사람이 플레이 할 수 있는 환경, 많은 사람이 함께 하는 환경 등 다양한 공간에서 게임을 전시했습니다. 이 게임을 많은 이벤트에 소개하고, 이 컨셉에 대해 알리는데 역할을 해 준 Matthias Loewe에게 특별히 감사를 전합니다.



Please introduce yourself and your team. Tell us about the team's history, yourself, members, etc.

We are five former students at Rubika, a french school specialized in video games, animation and design, based in Valenciennes. Three of the team members were studying Game Design, (Corto PAVIE, Elie SARFATI, Lucas KAUFF) one of us is an interaction and industrial designer, (Victor COULET) and finally an UX designer. (Raphaël TISNE)

When working on “CRWD.”, we were in the third year of our studies and part of a 2 months project initiated by Tatiana Vilela De Santos and Olivier Drouet, where the objective was to imagine and develop a game experience with non standard controls, or an alternative controller.

So CRWD really comes from this school project at first, but then, the story is rich.

Early 2020, right after the school project, we tried to send our game to the alt.ctrl.GDC in San Francisco first, then the A.MAZE in Berlin, but rapidly, the pandemic situation brought a big stop to large events. And with a concept consisting in gathering a lot of people together, it was not the right time at all for such an idea. But in Germany, the concept got a bit of reach. And a year later, the game was represented at quite some festivals, (PLAY20, Phänomenien, IdeenExpo) from virtual formats, to a few persons at a time allowed to play, to gradually larger amounts of players. Huge thanks to Matthias Loewe here, for taking our game to every event and spreading the word about the concept.

 

2. 아마 게임 플레이 공간을 어떻게 세팅하느냐에 따라 다를 것 같지만요. 이 게임을 플레이 했을 때 제가 예상했던 것과는 달리 혼자 게임을 하는 것 보다 여러명이 함께 게임을 하는게 더 쉽게 느껴지더라고요. 뭔가 사람들 간의 거리가 이동 스피드를 적당한 정도로 줄여주고 있어서 그렇다는 생각을 하기도 했는데요. 이건 의도된 게임 디자인인가요? 게임이 마치 ‘혼자 하지 말고 사람들과 함께 플레이 하세요' 라는 메시지를 던지는 것 같았거든요.

그건 게임의 전체적인 컨셉과 관련이 있어요. “집단으로서 플레이 하는 법을 배울 것”. 만약에 사람들이 CRWD.를 보다 잘 플레이 하고 싶다면, 여럿이 함께 플레이 해야 해요. 게임 안에서는 그룹이 클 수록 더 빨리 움직입니다. 사람들이 흩어져 있을 때 보다 서로 뭉쳐있을 때 더 빨리 이동할 수 있다는 걸 알아차리게 되면 재미있는 현상이 생깁니다. 이 집단의 리더가 등장하기 시작하고요, 잘 모르는 사람들이 서로 전략을 공유하기 시작하죠. 사람들이 이렇게 자연스럽게 서로 섞이는 것을 보는 것이 매우 즐거웠어요.



Maybe it depends on the setting of gameplay space, but when I tried this game I felt playing with others is much easier than solo playing unlike I expected. Because I felt the distance between people in the group reduced moving speed to the proper amount. Is this intended game design? In fact this personal experience was like a message from developers. "Play together rather than alone."

It is the idea behind the whole concept. "Learn how to play as a crowd." If people want to start being good at CRWD. they will have to play together. Translated in gameplay, the bigger the group, the faster they move. Once the crowd starts realizing it is faster when packed than when people have spread around, interesting behaviors occur. Leaders start to appear, and strangers exchange on the best strategy. It is really nice to see those kinds of things emerging from themselves.

 



3. 제가 생각하기에 사람들의 집단을 컨트롤러로 사용하는 방식에는 사람들의 모양을 시각적으로 캡쳐하는 방법 말고도 다른 방법들이 있을 것 같기도 하거든요. 혹시 집단을 컨트롤러로 사용하는 다른 방식을 고안했거나, 실험해보기도 하셨나요?

안타깝게도 다른 방식을 시도해보진 않았어요. 다만 저희가 초기 컨셉을 만들면서 반영했던 것들 중에 “Twitch Plays Pokemon”이 있었어요. 많은 수의 사람들인 트위치 방송에서 투표를 하면서 게임의 다음 인풋을 결정하는 사회적 경험이 영감을 주었습니다. 처음엔 다들 상상하듯 아주 혼란스러웠지만, 결국 사람들이 서로 의견을 조율하기 시작했고, 결국에는 게임을 클리어할 수 있었잖아요. 그리고 다들 아시다시피 이 이후에 “Twitch Plays” 에서 다른 게임들을 함께 해보기도 했고요. CRWD. 도 이렇게 다른 게임으로 확장할 수도 있지 않을까 싶어요!



As I guess there would be other ways to use a group of people as a game controller not only capturing the shape of people. If you planned or actually had experiments with other ways to make a group of people as a controller, Please share your experiences.

Unfortunately, we did not use our very special controller in other settings.

But it is something we were thinking of. Part of the reflection behind the initial concept was actually “Twitch Plays Pokemon”, a social experience where very large amounts of people on Twitch would all have a vote on the next input in the game. At first, it was very chaotic, as you can imagine, but eventually, people started to organize, and they managed to finish the game. And now you can see “Twitch Plays” being exported to numerous other games, this could be a possible future for CRWD too, of course!

 

4. 이 게임은 플레이어 그룹을 이루는 사람들 간의 관계가 게임 플레이 경험에 매우 큰 영향을 미칠 것 같아요. 내가 누구랑 플레이 하느냐에 따라 게임의 양상이 완전히 다를 거 같거든요? 혹시 이런 부분에서 다양한 게이머들의 경험을 비슷하게 만들기 위한 밸런싱 같은 것을 시도해보셨나요?

여러 게임 세션들에서 반복적으로 나타나는 패턴들을 지켜보는 것은 아주 웃긴 경험이에요. 가까운 사람들끼리의 집단은 서로가 어떻게 행동할지 알기 때문에 게임 초반부를 아주 쉽게 넘기는 경향이 있어요. 그렇지만 블러저(네. 해리포터의 쿼디치에 나오는 그거요)가 등장하기 시작하면 상황이 발전합니다. 사람들은 자신이 이 그룹을 리딩하려고 해요. 발사체들을 피하기 위해서 명령을 내리고, 우선순위를 정하고요. 결국 리더가 등장하죠.

이 게임은 기본적으로 간단한 캐릭터 하나가 아닌, 군중에 관한 아주 도전적인 아이디어였어요. 제약이 수반되어 있으며, 사람들은 언제든 중간에 끼어들거나 가버리거나 할 수 있고, 혼자 플레이 할지 아닐지 결정하고, 누가 리더가 될지 결정하기 위해 갈등이 일어날 수도 있습니다.



The game is for a group of people so the relationship between people would affect the whole gameplay experience. So I think the gameplay experience would be very different depending on whom you play this game with, did you try anything to balance or normalize this kind of different gamer experience?

It is funny to see some recurring patterns appearing throughout game sessions. Groups of close friends indeed tend to get an easier time in the early game, as they know how to behave with each other. However, once bludgers (yes, like the ones in Harry Potter's Quidditch) are introduced, things evolve. People start leading the group, giving orders to avoid projectiles, making priorities, basically leaders appear.

The idea was to challenge a crowd and not just a simple character. And it comes with its constraints, people can join or leave on the fly, decide to play solo or not, and conflicts can emerge to decide who will be the leader.



[인터뷰 & 번역: 박선용]

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