top of page
검색
  • Out Of Index Festival

Out Of Index 2022 interview: FEEDING_LOG_01172013


FEEDING_LOG_01172013는 누군가가 녹화해 둔 비디오 로그를 재생해보는 게임입니다. 그냥 생각 없이 영상을 보고 있다가는 영상 속에 있는 줄 알았던 생명체들이 갑자기 튀어나와 플레이어를 잡아먹을 수도 있으니, 귀 기울여 주위를 살피고 신중하게 재생/정지 버튼을 눌러야 합니다.


 

1. 먼저 개발팀 소개를 부탁드립니다.

제 이름은 올리(Olly)에요. 저는 1인 개발자이자 애니메이터에요. 개발 경험은 대부분 게임 잼에서 쌓았는데요. 이제는 풀 게임을 만들어서 출시하고 싶은 마음이 있습니다. 저는 독특한 메카닉을 가진 게임들을 만드는데 아주 관심이 많아요. 저는 게임을 플레이 하면서 “오 이거 멋진데, 이런 거 한 번도 본 적 없어.” 같은 느낌을 받는거 정말 좋아하거든요. 그리고 이건 게임 작업과는 완전 다른 얘기긴 한데, 저는 현재 2D/3D 스타일이 섞인 논문용 단편 애니메이션도 만들고 있습니다.



Please introduce yourself and your team. Tell us about the team's history, yourself, members and etc.

My name is Olly, I’m a solo game developer/animator. Most of my experience comes from doing a ton of game jams, but I want to start releasing some full titles soon. I’m really interested in making games that have unique mechanics—I love the feeling of playing a game and thinking “oh that’s cool, I’ve never seen anything quite like that before.” I’m also working on a mixed 2D/3D animated short for my thesis film, but that’s a whole other thing.



 

2. 우선 게임 제목에 대해서 궁금합니다. FEEDING_LOG_01172013을 제목으로 정한 특정한 이유가 있나요? 특히 이 숫자요. 아마 2013년 1월 17일을 의미하는거 같은데, 맞나요? 게임에서 SCP 재단의 향기가 풍기기도 하는데, 이 게임의 제목과 이 게임의 세계관의 연관성이 궁금합니다.

오, SCP 재단의 영향권 안에 있으시군요! 이 포맷에 대한 직접적인 영감은 SCP 웹사이트에 올라온 비디오로그에서 얻었습니다. 그 숫자는 날짜를 의미하는게 맞긴 한데요. 사실 제가 봤던 비디오로그들의 이름을 모방하는 것 외에 특별한 의미는 없습니다.



First of all, I'm curious about the title. Is there any specific reason why you chose FEEDING_LOG_01172013 for the title? In particular, that number? It seems the meaning is a date which is 2013. 01. 17, right? The game also feels like SCP style so I'm curious about detail of the game world described by that title.

Yeah, you pretty much hit the nail on the head with the SCP influence! I think the closest direct inspiration for the format was the video logs on the SCP website. The sequence of numbers is meant to be a date, but honestly it doesn’t have any real significance aside from mimicking a naming convention that a series of video logs might use.




 

3. 실사 FMV (full motion video) 장르 게임이잖아요. 어떤 사람이 찍은 비디오 로그가 주요 소재고요. 그런데 다른 FMV 게임들이 QTE(quick time event: “X를 눌러 조의를 표하세요” 같은 식의 게임 진행) 게임 플레이를 표방하는 것과 달리 이 게임은 좀 더 포인트 앤 클릭 어드벤처 같은 느낌을 받았어요. 예를 들면 ‘Five Nights at Freddy’s’ 같은 게임들이 떠오르더라고요. 영감을 받은 게임들이 있다면 이야기 해주시겠어요?

와, 제가 받은 창조적 영감을 진짜 잘 알아차리시네요! 맞아요. Five Nights at Freddy’s 는 제가 이 게임을 만드는데 메카닉 측면에서 주된 영감을 주었어요. (그리고 그 전에 만들었던, 그리고 제가 앞으로 만들 것들에게도 그럴 거에요.) 자신이 안전하다고 확신할 수 없는 환경에서 미묘한 신호들을 주의 깊게 들어야 하는 데서 오는 두려움은 항상 저에게 매우 강력했고요. 다른 사람들에게도 그럴 거라고 생각했어요. 또한 이건 게임의 메카닉의 직접적인 결과로서의 이점이 있는데요. 저는 가장 효과적인 공포 게임은 공포가 공간이나 스토리에서만 느껴지는 것이 아니라 게임의 규칙과 밀접하게 얽혀 있는 게임이라고 생각합니다. QTE 같은 방식을 사용하지 않았어요.


It's a kind of real picture FMV genre game, and the most important motive would be a recorded video log of someone. But unlike the QTE style which is very familiar in other old FMV games, your game feels more like a point and click adventure. For instance it feels like 'Five Nights at Freddy's'. Please tell us about your inspiration and motivation for this game.

Good lord you’re good at sniffing out my creative influences! Yeah, Five Nights at Freddy’s was also a major mechanical inspiration for this game (and pretty much every other thing I’ve worked on and everything I will work on until they put me in the ground). The sense of fear that comes from needing to listen closely to subtle environmental cues where you’re never quite sure that you’re safe has always worked very effectively on me, so I assume it scares other people as well. It also has the added benefit of being a direct result of the game mechanics. I think the most effective horror games are ones where the horror doesn’t just come from the environment and story, but is also closely intertwined with the game’s rules.



 


4. 이 게임은 비디오를 재생하거나 정지하고, 일시정지하고 다시 재생하면서 진행되잖아요. 그렇지만 게임 속 ‘알파' 와 ‘베타'는 이 비디오 속에 있지 않은 것 같아요. 게임 속에서 비디오를 멈추면, 우리는 그들의 소리를 들을 수 있잖아요. 그런데 동시에 그들에게서 숨기 위해서 비디오 재생을 멈추는 방식은 마치 그들이 비디오에 있는 것 같은 느낌을 주기도 하죠. 이 게임은 이렇게 비디오와 현실 사이에서 아주 미묘한 느낌을 주는데요. 게임 속의 비디오와 게임 월드간의 관계를 어떻게 설정하신건가요?

사실은… 이 게임을 만들 때 크리처들과 비디오의 관계에 대해서 그렇게 깊이 생각하지는 않았어요. 저는 보통 코어 메카닉을 정해서 그걸로 게임을 만들기 시작하고, 그 메카닉에 이야기나 환경 등의 살을 붙여나가는 편인데요, 이 게임은 48시간 게임 잼에서 만들다보니 실제로 이 크리처들이 게임 속 세계에서 어떻게 작동하는지에 대해서 생각할 시간이 많지 않았어요. 아마 게임의 정식 버전을 출시하게 되면 이 부분에 대해서 생각해봐야겠네요.



So the game basically runs by playing, stopping, and pausing video actions. But the creatures in the game Alpha and Beta are not actually inside of a video log. In the game while the video is stopped, we can still hear their sounds. But at the same time the player can hide from those creatures by stopping the video like they are in the video. This feels a bit complicated in between the video and the real world in the game. How did you set up the relationship between the video and game world? And why did you decide to make it like that?

The relationship between the creatures and the video is something that I didn’t have much time to think about during production. I usually build games by starting with the core mechanics and then building a story and environment out of them, and since this game was made for a 48 hour jam, I didn’t have much time to consider how the creatures actually work in-universe. That could be a fun think to expand upon if I end up realizing the game into a full title.


 

5. 그래서 ‘알파'와 ‘베타'는 대체 어떤 존재인가요? 그들이 게임에 실제로 등장하는 시간이 매우 짧아서 플레이어들이 그들이 무엇인지 알아채기 어렵더라고요. 그리고 비디오 속에 나오는 먹이는 딱히 음식 같은 비주얼이 아닌 걸로 보여서 이것도 좀 낯설었거든요. 플레이어가 왜 이들에게 먹이를 줘야 하나요? 그리고 왜 이들은 지하에 있는거죠? 이 생명체들의 디테일에 대해서 좀 설명해주세요.

좋은 질문입니다. 사실은 대답할 게 없어요! 다시 한번 말하지만, 이 몬스터들은 이야기에서 시작된게 아니라 메카닉에서 부터 나오게 된 거에요. 그래서 저도 이것들이 게임에서 어떻게 작동하는지에 대해서는 잘 알고 있지만, 실제 게임 속 세계에서 어떤 역할을 하고 있는지에 대해선 깊게 생각하지 않았어요. 기본적으로 스토리에 대한 모든 결정은 제가 사용할 수 있는 리소스를 기반으로 이뤄졌습니다. 제가 생각하기에 이 크리처들이 지하에 살고, 비디오 로그를 만든 조직이 이들을 계속 여기서 키우는 이유는, 조직에 자금이 부족하고 관리가 안되어서 직원 중 하나가 그들이 집에서 크리쳐들을 키우고 있는 게 아닌가 싶네요… 는 아니고 사실 진짜 이유는 제가 이 게임을 위한 비디오를 찍을 만 한 장소가 이 지하실 뿐이었고, 그래서 이 지하실에서 일어나는 이야기를 만들어야 했기 때문이에요. 제가 지내는 건물의 이전 세입자가 다행히 지하에 개 사육장을 남겨두고 갔어요. 그렇지 않았으면 ‘베타'는 철장 속에 있지 않았을 거에요!

몬스터들에 대해서도 마찬가지에요. 저는 이 친구들을 모델링하고 렌더링 하고 그래서 게임 씬 안에 넣고 싶었지만, 제겐 시간이 없었어요. 그래서 그들을 카메라 밖에 있는 것으로 설정했습니다. 이 게임 잼 중에서 찍은 친구들의 사진 몇 장을 콜라주 해서 점프 스케어 이미지를 만들었고요. (게임 잼 기간 중 같은 방을 공유하면서 저랑 다른 프로젝트를 하는 재머들이 있었거든요.) 콜라주한 형태의 괴물을 만든 것 역시 제가 이미지 콜라주 작업에 매우 익숙하고, 빨리 해낼 수 있는 방법이어서 한 거에요. 결과적으로는 이 게임의 VHS 스타일과 매우 잘 맞아 떨어졌다고 생각합니다.

아 그리고 참 게임 속 먹이를 만들 때는, 최대한 역겨운 느낌으로 만드는게 목표였어요. 나중에 생각해보니 이건 좀 심했던 거 같아요. 솔직히 제가 이번에 게임 설명 비디오를 만들 때 그 음식 장면을 보고 싶지 않아서 그 부분을 편집했을 정도로 역겨웠어요! 게임 잼의 첫날 밤에 종이 접시를 하나 놓고 그냥 계속해서 먹을 것들을 추가 해서 섞었고, 친구들에게도 계속 뭘 더 넣어달라고 했어요. 당연히 상황은 점점 더 나빠졌죠. 제 기억에 그 접시는 최종적으로 콩, 참치, 딸기 잼을 모두 함께 섞은 다음, PAM 쿠킹 스프레이를 아주 두껍게 뿌려서 완성했어요. 냄새가 아주 고약했죠.




So what are Alpha and Beta actually? They are appearing in a very short time so players can't figure out what they are. And the food in the video looks like it is not really any kind of food. This is also strange. Why should the player feed them? And why are they in this basement? I'm very curious about the details of those creatures.

Great question, I have absolutely no idea! Again, the monsters were born from a game mechanic, not a story, so I understand how they work in the game but didn’t give much thought to how they actually work in-universe. Basically every story decision was based on the resources I had access to. I suppose the story reason for why the creatures live in a basement is that the organization keeping them is so underfunded and mismanaged that they’re literally having their employees keep monsters in their houses, but the real reason is that the basement is the only room I had access to and I had to build a story around that. I was extremely lucky that one of the previous tenants in my building left a dog kennel downstairs; otherwise Beta wouldn’t have had a cage! Same goes for the monsters—I wanted to model and render and composite creatures into the scene, but I didn’t have time, so I had to keep them off camera. I collaged the jumpscares together out of some pictures of my friends’ faces that I took during the jam (they were working on their own projects and we were all hanging out in the same room) because collage-monsters are something that I’m familiar with and can put together fast. In the end, I think their final designs worked well with the VHS aesthetic.

Oh also my goal with the food was to make it as gross as possible. I actually think I may have gone too far with it—when I was editing the behind-the-scenes video I deliberately edited around the gameplay footage that showed the food because I just didn’t want to look at it! I had this paper plate that I kept adding more and more things to over the course of the first night of the jam, and I kept asking my friends for things to add to it and it just got worse and worse. I think the final composition of that plate was refried beans, tuna, and strawberry jam all mixed together and then sprayed down with a thick layer of PAM cooking spray. It smelled SO bad.




[인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 박선용]


조회수 33회댓글 0개

최근 게시물

전체 보기
bottom of page