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Out Of Index 2022 interview: Reloader: test_subject


리로더: 테스트_서브젝트는 건 액션 게임이지만, 이 게임에서 중요한 것은 사격을 제외한 모든 것입니다. 플레이어는 남은 탄환 수를 스스로 헤아리면서 총격전을 벌이고, 빈 탄창을 빼고 새 탄창으로 갈아서 다시 장전하고, 고장난 부분을 수리하는 일련의 과정을 직접 해나가야 합니다.


 

1. 건 액션 영화나 게임, 애니메이션을 보다 보면 훈련받은 경험이 없는 캐릭터가 총기를 쉽게 다루는 모습이 나오곤 합니다. 하지만 이 게임의 '리로더 모드'는 사실적이고 복잡한 과정을 거쳐야만 총을 쏠 수 있죠. 총기 조작을 자동으로 수행해주는 '블렛 카운터 모드'도 장전되기까지 약간의 시간이 소요돼 마냥 쉽다고는 할 수 없겠네요. '전설적인 요원의 기술과 경험을 전수해주는 도구'가 있어도, 생존은 오롯이 플레이어에게 달린 셈인데요. 이렇게 제한된 방식의 게임을 제작한 이유가 무엇인가요?


개인적으로 게임을 플레이하며 가장 즐겁게 느끼는 부분 중 하나는 새로운 시스템을 학습하고, 내 것으로 만들어 멋지게 이용해 난관을 이겨나가는 부분입니다. 리로더: 테스트_서브젝트 또한 그러한 학습의 재미를 주고 싶었습니다.

보통 대부분의 게임에서는 정밀하게 조준하는 부분에 포커스를 맞추곤 합니다. 더 급박한 상황에서, 더 어려운 조건 속에서 적을 잘 조준하고 맞추는 것이죠. 그리고 그를 위해 다른 부분들은 보통 많이 생략되곤 합니다. 재장전, 총알 수 계산, 탄창 관리와 같은 일들 말이죠. 저는 이 생략되고 외면받는 부분들을 한번 조명해보고 싶었습니다. 조준은 쉽지만, 그 외의 것들을 고려하고 생각하며 점점 더 어려워지고 급박한 상황 속에서 가장 최적의 조작을 생각하고 해내야 하는 것이죠. 이를 통해 플레이어들은 지금까지 경험 못 했던 새로운 방식을 '학습'해내야 하고 그 학습을 잘 해냈을 때 기존에 느꼈던 것과는 다른 종류의 성취감을 얻을 수 있을 거라 생각했습니다.

 

2. 앞서 영화와 게임, 애니메이션을 잠깐 언급했는데요. 개인적으로 스테이지들을 도전하며 가장 많이 한 생각은 ‘이 게임, 영화 같다’는 거였어요. 게임 소개 글에도 '수많은 명작 건 액션 영화들'에서 영감을 받았다는 말이 있는데, 어떤 영화의 어떤 장면에서 특히 영감받았는지, 왜 거기서 영감받았는지 듣고 싶습니다.


아마도 모두가 예상하겠지만 당연히 가장 크게 영향을 받은 영화는 <존 윅> 시리즈 영화입니다. 현실적인 탄창 관리, 실전적인 사격술과 근접 전술등 리로더: 테스트_서브젝트가 목표로 한 액션의 대부분은 이 영화에서부터 만들어졌습니다.

그리고 존 윅 시리즈 외에도 정말 크게 영향을 받은 영화가 하나 더 있지만 아직 테스트_서브젝트에는 반영되지 않았고 앞으로 만들어질 차기작, "리로더: 서브젝트_알파"와 "서브젝트_베타" 에서 그 영향을 받은 부분이 구현될 예정입니다. 이것 또한 아마도 영화와 게임을 둘 다 경험한 사람이라면 단박에 눈치채지 않을까 싶지만 지금은 공개하기 조금 스포일러적인 느낌이 있어서 힘들 거 같네요! ; )


 

3. 이 게임에 영향을 준 것으로는 건 액션 영화들 외에도 하나의 게임이 더 존재하죠? 바로 2012년에 출시한 Receiver 라는 게임인데요. 확실히 리로더: 테스트_서브젝트는 Receiver와 유사한 시스템을 보이는 듯 합니다. 그렇다면 리로더: 테스트_서브젝트는 어떤 부분에서 Receiver와 차별점을 두고자 했나요?


이 질문이 없었더라면 아마 제가 직접 ‘리시버'에 대한 이야기를 꺼냈을 거 같습니다. 그만큼 '리시버'는 '리로더 프로젝트'(리로더: 테스트_서브젝트 그리고 앞으로 만들 예정인 서브젝트_알파와 베타)를 만드는 데 있어서 매우 중요한 부분을 차지하는 게임이었고 이 게임이 없었더라면 '리로더 프로젝트'는 만들어지지 않았을 것입니다. '리시버' 또한 저의 게임처럼(사실 훨씬 정교하고 복잡하게) 모든 총기 조작을 하나하나 수행해야 하고 다양한 총기 고장이 구현되어 있는 매우 현실적인 게임입니다. 이 게임에서 재장전 동작을 수행해보며 전 제가 마치 존 윅이 된 것과 같은 기분을 느꼈고 이러한 느낌을 좀 더 강하게 표현할 수 있는 게임을 만들고 싶어졌습니다.

'리시버'는 정말 훌륭한 게임이지만 제가 바라던 부분에 관해서는 조금 아쉬운 부분들이 몇 개 있었습니다. 일단 게임 내에 등장하는 적들은 드론, 터렛과 같은 기계형의 수동적인 적들이었고 게임의 템포가 매우 느긋하게 진행됩니다. 즉 내가 원하면 언제든지 시간을 들여 침착하게 총기를 재장전하고, 총기 고장을 수리하는 등의 행동을 할 수 있다는 것이죠. 재장전 동작은 복잡하지만 이 동작을 빠르게 해야 할 필요가 없는 게임이었습니다. '리로더 프로젝트'는 이러한 아쉬운 부분들을 해소하고 정말 영화 속 주인공이 된 듯한 기분을 제대로 느끼기 위해 만들게 되었습니다. 일단 실전적인 권총 사격술과 근접 전투술을 적용할 수 있게 인간형 적들과의 전투가 기본이 되었고 그들은 당연히 플레이어가 느긋하게 재장전하게 기다려주지 않습니다.

간단하게 요약하자면 '리로더 프로젝트'는 '리시버'에 총기 조작의 난이도를 조금 낮추고 빠른 탬포의 게임플레이와 근접 액션을 추가했다고 볼 수 있을 거 같습니다. 그리고 마지막으로 리로더는 조준을 알아서 참 잘 합니다 : )

 


4. 시스템적인 것 외에는 그래픽이 눈에 띄지 않나 싶어요. 일반화할 수는 없겠지만, 총을 다루는 게임들은 어느 정도 사실적인 그래픽을 추구하는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임은 인물들이 굉장히 단순화된 도트로 표현되고 있습니다. 이런 그래픽을 사용한 이유가 있나요?


그래픽을 도트로 표현한 건 개인적인 도트에 대한 호감도 있지만 가장 큰 부분은 역시 개발 속도를 위한 선택입니다. 친구가 없어서 1인 개발로 아트와 기획, 프로그래밍과 기타 등등 혼자 다 해야 하는 상황이기에 단순화 시킬 수 있는 부분은 단순화 시키고 싶었기 때문입니다. 다만 도트라 하여도 역시 다양한 상황에 따른 수많은 복합적인 애니메이션들을 하나하나 그리는 건 거의 불가능한 일이었고 이번 작품에서는 2d 리깅 애니메이션을 사용하여 게임 애니메이션을 처리하였습니다. 차기작부터는 클래식 둠 스타일의 그래픽을 응용해서 3d 애니메이션을 사용하게 될 예정입니다. 이번 게임에서도 역시 구현하지 못 한 멋진 애니메이션들이 많기 때문이죠.

도트를 사용한 이유 중 또 하나가 바로 이 애니메이션 구현 때문이기도 합니다. 아시다시피 총과 관련된 게임들에서 리얼리티 구현을 잘 못 한 부분이 눈에 띄면 게임의 인상에 꽤 안 좋은 영향을 주는 경우가 많습니다. 게임의 그래픽이 사실적이면 사실적일수록 정말 손가락 하나하나까지고 고려하고 세심하게 작업해야 합니다. 그런 부분에 있어서 도트 그래픽은 꽤 좋은 변명거리를 재공해준다고 생각합니다. 디테일한 사실을 뭉뚱그려 사용한 도트이기에, 애니메이션 부분에 있어서도 나름 넓은 허용범위를 얻을 수 있게 된다고 생각합니다. 물론 그래도 가능한 선에서 최대한 (애니메이션이든 그래픽적 요소이든) 현실적인 구현을 하고 싶습니다.

 

5. 이 게임은 마지막에 어떤 반전을 보여줍니다. 하지만 사건의 내막을 보여주지 않은 채로 끝나서 후속작을 기다릴 수밖에 없게 됐어요! 앞으로 어떤 방식으로 게임을 이어 나갈 계획인가요?


'리로더 프로젝트'는 위에 짧게 언급한 것처럼 서브젝트_알파와 베타로 나뉘어 개발될 예정입니다. 테스트_서브젝트에선 보여줄 수 없었던 다양한 인물들과 이야기들이 알파와 베타에서 선보일 예정입니다. '리로더 프로젝트'의 스토리는 이미 완성된 시놉시스를 가지고 있고 지금 그 이야기들을 잘 풀어낼 구체적인 대사와 연출을 작성하고 있습니다. 사실 이렇게 긴 이야기를 써보긴 처음이라 굉장히 어렵습니다. XD 그래도 자연스럽고 원활한 게임 플레이를 위한 멋진 스토리를 열심히 구상하고 있습니다. 영화와 같은 액션을 벌이기 위해서는 영화와 같은 이야기가 필요하니까요.

많은 분들이 권총 뿐 아니라 다양한 총기를 재장전 할 수 있기를 기대해주시는 걸 알고 있습니다. 저 또한 정말 꿈꿔오던 다양한 총기를 통한 멋진 연출들을 보여드리고 싶고요. 하지만 아마도 다양한 총기의 사용은 차기작인 알파가 아닌 베타에서 가능할 예정입니다. 리로더 게임이 가지는 재미의 원천은 학습하는 재미이고, 알파에서는 테스트_서브젝트에서 선보이지 못 한 다양하고 자유로운 근접 전투 액션을 선보일 것입니다. 여기에 다양한 총기의 조작까지 더해저버리면 게임의 난이도 조절이 매우 힘들어질 거라 생각하였습니다.

'리로더 프로젝트'는 제가 정말 오랫동안 꿈꿔왔던 게임입니다. 사실 처음부터 '리로더: 서브젝트_알파'를 개발할까 싶었지만 정말 이 기획이 재미가 있을까 하는 것에 대한 의문이 있었고 현재의 '테스트_서브젝트'라는 핵심 기획을 구현한 짧은 게임을 만들게 되었습니다. 게임을 만들며 가장 어려운 부분 중 하나가 내가 지금 만들고 있는 게임이 재미있다라는 확신을 완성시킬 때까지 가지고 가는 것이라고 생각합니다. 이 확신이 흔들리며 게임의 방향성이 흔들리고 심해지면 완성 조차도 어려워질 수 있습니다. 정말 감사하게도 '리로더 프로젝트'는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 확신을 저에게 주었습니다. 여전히 게임을 만드는 건 가혹하고 힘든 일일태고 분명 수많은 난관들이 발목을 붙잡을 겁니다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이해 주신 수많은 분들이 주신 확신은 흔들리지 않을 것이고 저는 '리로더 프로젝트'를 완성시킬 것입니다.

'리로더: 테스트_서브젝트'를 플레이해주시고, 플레이하지 않았더라도 알아봐주고 흥미를 가져준 모든 분들에게 감사드립니다! 비록 꽤 긴 시간이 지난 후가 되겠지만, '리로더: 서브젝트_알파'로 다시 찾아뵙겠습니다!

[인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]

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