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Out Of Index 2022 interview: Hostile User Interface



Hostile User Interface는 일반적인 퍼즐 액션 게임으로 보이지만, 게임을 플레이 하기 위해 누르는 키 조합들이 윈도우즈 운영체제의 단축키들과 겹쳐지면서 게임을 꺼버리거나, 모니터 화면을 회전시키는 등 다양한 방식으로 플레이어를 괴롭힙니다. 그렇지만 생각해보세요. 이 모든 문제를 일으킨 것은 플레이어인 여러분 자신입니다.


 

1. 윈도우 단축키를 기본적인 컨트롤 방식으로 사용하는 게임을 디자인 하셨잖아요. 혹시 윈도우 단축키를 사용하면서 받은 어떤 ‘적대적’ 경험에서 영감을 얻은 것인가요? 그렇지 않다면 이 아이디어를 도출하게 된 특정한 경험이 있는지 궁금합니다. 타이틀 일러스트에 키보드를 모니터에 던지는 듯한 이미지가 있는데, 이 장면이 게임을 구상한 아이디어와 관계가 있는지 궁금하네요.

가장 최초의 아이디어는 화면을 회전시키는 윈도우 핫키를 실수로 눌렀던 경험, 그리고 실수로 이전 설정의 버튼들을 누르는 행동들에서 참고했어요. 저는 어떤 특정한 키 조합의 존재가 본질적으로 사용자에게 적대적이지는 않지만, 이 행위 자체가 플레이어에게 잠재적인 혼란함을 끌어낼 수 있다고 생각했어요. 그리고 어느 정도 성공한 것 같고, 타이틀 일러스트를 그래서 그렇게 그렸던 거죠.


According to the explanation of the game, you designed the game to use the hotkeys of Windows as basic control methods. Did you get inspiration from your specific experiences of the hostile behavior of Windows hotkeys? Or is there an occasion that made you come up with this idea? A keyboard thrown to the monitor on the title illustration seems to mean that you have experience related to it.


The original inspiration came from the old windows hotkey to change desktop orientation, which I have accidentally pressed before, as well as part of the presented prompt that references the same behavior. I felt that that specific combination of keys was not inherently hostile behavior, but the question became would it be possible to make a game out of it and potentially evoke feelings of frustration out of the player, which I think it successfully does and that became the inspiration for the title illustration.


 

2. 퍼즐이라는 장르를 윈도우 단축키로 구현하겠다고 마음먹었던 이유는 무엇인가요? 보통의 퍼즐게임은 플레이어가 머리를 써서 문제를 해결하게끔 하고, 조작 자체는 매우 심플한데요. 하지만 ‘Hostile User Interface’를 조작하다 보면, 어렵다는 느낌과 함께 불편하다는 감정이 듭니다. 퍼즐은 심플하고 쉬운데도 말이죠. 의도한 부분인지 궁금하고, 의도했다면 왜 그런 선택을 했는지도 알려주세요.

처음에는 그냥 윈도우 단축키를 사용하는 게임을 만드려고 했어요. 그러다보니 결국은 그냥 퍼즐 게임으로 발전했습니다. 제가 생각하기에 기본적으로는 문제가 주어지고, 그걸 해결하는 전통적인 퍼즐 게임의 형태를 띄고 있는데요. 그렇지만 이 게임은 키 입력의 순서를 정하는 것 같은 것도 여러분이 알아내고 풀어내야 할 퍼즐이죠. 사실 저는 MMO 게임들 하면서 온갖 핫 키들을 눌러본 경험이 많기 때문에 이 게임의 컨트롤 스킴이 그다지 어렵지 않았는데요, 어떤 사람들은 되게 어렵게 받아들이더라고요. 플레이 테스트 후에 많은 사람들이 게임에서 요구하는 컨트롤 방법을 사용하는데 익숙치 않다는 것을 알게 되었고, 그게 게임을 더 어렵게 만든다는 것을 알게 됐어요. 저는 아주 복잡한 컨트롤을 요구하는 동시에 아주 복잡한 퍼즐을 제시하는 게임을 만들 수 있다고 생각했는데, 이런 지점이 코어 게임 플레이 루프에서 사람들이 복잡한 퍼즐에 집중하는 대신 키 입력에 집중하게 만들어서 누군가의 경험을 좋지 못하게 만드는 것 같아요.



​​Why did you decide to make a ‘puzzle game’ with hostile user interfaces from Windows hotkeys? Generally, puzzle games focus on solving problems using the intellectual ability of players with simple input methods. But while playing this game, players feel stressed and uncomfortable due to difficult and tricky controls, whereas puzzles themselves are relatively simple and easy. Is it what you intended? And can you tell us the reason for the choice?


At first I just wanted to see if it was possible to make a game using windows hotkeys, but that eventually evolved into creating a puzzle game. I think it is still similar to more traditional puzzle games in that you are still presented with a problem to solve, but in this case how you order your inputs is the puzzle as opposed to figuring out a challenge. It didn't occur to me originally that the control scheme might be difficult for some people as I have spent a lot of time playing MMOs where uses of hotkeys is much more prevalent, but after initial playtesting it became very apparent that most people were not nearly as familiar as I was with using said controls, which also adds to the difficulty. While I think it is possible to create complex puzzles while also having more complex controls, I feel like this detracts from the core gameplay loop which is actually paying attention to your inputs instead of trying to solve a more complex puzzle.


 


3. 게임 안에 두 가지 타입의 텍스트가 있습니다. 손글씨, 그리고 시스템 폰트 텍스트요. 저희 주 언어가 영어가 아니라서 그런지, 시스템 폰트 텍스트에 더 집중하게 되더라고요. 손글자에 더 많은 정보가 담겨 있는데도 말이죠. 글자를 섞어 쓴 것도 의도적으로 플레이어에게 ‘적대적’으로 접근하기 위해서였나요? 그리고 게임 내 숨겨진 다른 심리적인 트릭이 있는지 궁금합니다.

저는 일관성 없는 폰트가 다양하게 있으면 플레이어를 혼란스럽게 만들 수 있을거라고 생각했어요. 그렇지만 폰트를 여러개 쓴게 게임 자체를 망가뜨리려는 의도는 아니었고요. 보통 UI 디자인은 대부분 통일감을 위해 비슷한 것들로 만드는데, 이 게임에선 게임 플레이에 관계된 것 외에 다른 콘텐츠들을 좀 넣고 싶었어요. 가끔 이 텍스트들이 당신을 조롱하는 것처럼 느껴질 수도 있겠지만, 게임의 많은 부분은 플레이어가 지속적으로 도전할 수 있도록 만드는 데 가치를 두고 있습니다.



There are two types of texts in the game, hand-written texts, and system font texts. It could be just because English is not our main language, but we found that we tend to focus on texts with system fonts rather than hand-written texts, even though there is a lot of important information in the hand-written texts. Is the mix-using of fonts intended to affect players in a ‘hostile’ way? (Whether you intended it or not) Is there any example of psychological tricks hidden in the game?


I think that the inconsistent variety of fonts is a small distraction to players, but the swapping of fonts used was not intended to detract from the game itself. Part of UI design is keeping similar things consistent but in this case I wanted to have a little bit of non-gameplay related content that could be under consideration for UI improvement. There are some instances where the text taunts you, but for the most part the game just presents itself at face value for players to try and challenge.


 

4. 사실 HUI를 플레이하면서 느끼는 경험은 게임이 아닌 다른 소프트웨어에서 일어난다면 결코 즐겁지 않은 경험이잖아요. 그렇지만 HUI는 게임이라는 맥락 하에 있는 소프트웨어고, 그렇기 때문에 플레이어들이 이 게임에서 일어나는 해프닝들을 즐깁니다. 이렇게 즐겁지 않은 경험을 즐거움으로 만드는 과정에서의 게임 디자인 경험 같은 것을 공유해주실 수 있을까요?

제가 보기에 가장 중요한 건, 저 스스로 플레이어들이 플레이 중 절망을 느끼는 계기가 무엇인지 발견한 것이었어요. 플레이어들은 게임이 나를 방해한다고 생각하기 보다는 조작을 하면서 ‘내가 실수로 실패한 것’에서 절망을 느꼈죠. 이게 클리어에 대한 갈망을 만들고, 나아가 플레이어들이 도전 그 자체에 재미를 느끼게끔 하는 원동력이 되더라고요. 플레이어들은 게임을 이어가기 위해서 새로운 콤보와 키를 익히고, 이게 또 게임의 재미를 만드는 요소로 작용하기도 하고요. 실수를 통해서 무엇이 틀렸는지, 어떤 버튼 콤보를 누르면 안되는지 알아가니까요.



Indeed, the situations that happen while playing Hostile User Interface are unpleasant experiences when using non-game softwares. But Hostile User Interface is a game and in that context, players enjoy these happenings. Please share the impressive experiences you’ve got in the game design process which converts unpleasant feelings into fun.


I think the first and most important thing I discovered was that while players may feel feelings of frustration while playing, they usually aren't actually focused at the game but rather at themselves for making "mistakes" with their inputs, and because it's due to their own mistakes for failing, this creates a desire to "win", or to beat the game, which is why players find it fun to continue trying. Players are also constantly learning when they hit a new combination of keys and it does something to the game, which is another component of what makes it fun; as players make mistakes, they are taught what they did wrong and now know that they shouldn't press that specific combination of buttons.



[인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]


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