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Out Of Index 2022 interview: Hadr





Hadr는 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임입니다. 평온하고 아름다운 공간에서 천 조각을 움직이는 게임 플레이는 경건한 마음마저 들게 합니다.


 


1. 개발팀에 대해 소개 부탁드립니다.


안녕하세요! 가장 먼저, 우리 게임을 OOI 페스티벌 선정작으로 선택해 줘서 고마워요. 지구 반대편에 있는 누군가가 우리 Ateliér Duchů(체코의 미디어 콘텐츠 스튜디오)의 게임을 알고 있다는 사실이 정말 놀라웠답니다.

저는 Ateliér Duchů 멤버인 Dominik Konečný 입니다. 저희는 학문적 영역과 게임 개발의 중간 정도 지점에서 활동을 하는데요. 게임 개발, 퍼블리싱, 자유로운 창작 활동의 경계에서 제작 활동을 하고자 모였어요. 저희는 현대 예술과 문화의 맥락에서 현시대의 비디오 게임에 대한 시선을 확장하는 것을 포함해서, 여러 학문의 상호 관계를 긍정적으로 보면서 작업하고 있습니다. 저희 팀은 FaVU BUT의 게임 미디어 스튜디오를 기반으로 하고 있고, 브루노의 게임 개발 그리고 교육 씬에서 활동하고 있습니다. 작가들의 크리에이티브 그룹의 입장에서 저희는 디지털 프로덕션이나, 비디오 게임의 포맷으로 제한되지 않는 넒은 스팩트럼의 프로젝트를 작업합니다.


Please introduce your team. About team history, yourself, members, etc.


Hello, let me start by saying thank you for having our game at your festival. I was quite surprised that someone on the other side of the planet noticed this little game by our collective Ateliér Duchů.

My name is Dominik Konečný and I am a part of Ateliér Duchů. We operate in the interspace of the academic sphere and game development. Our goal is production on the border between game development, publishing, and free creation. We work in the spirit of interdisciplinary optimism, which includes broadening the current view of video games in the context of contemporary art and culture. Our team is naturally based on the floor plan of events in the Studio of Game Media (FaVU BUT), the Brno scene of game development, and education. From the position of the author's creative group, we implement projects whose spectrum is not limited only by digital production or video game format.


 

2. 게임에 대해 가장 먼저 드리고 싶은 질문은 역시 게임의 제목에 대한 것인데요. 게임의 이름이 Hadr인 이유가 궁금합니다. Hadr라는 단어가 의미하는 바가 무엇이고, 또 왜 이 제목을 선택했는지 알려주세요.


게임 제목을 묻는 질문에는 이렇게 답변드릴게요. 사실, 굉장히 간단한 이유입니다. Hadr는 체코어로 천이나 옷의 조각을 뜻해요. 보통은 무언가를 닦아내거나 하는 천조각, 행주같은 걸 말하죠. 그리고 이런 물건들은 무언가를 사라지게 만들 수 있고요. 그리고 이 게임을 ‘Hadr’라고 부르기 시작한 건, 개발 과정 중에 잘 안 풀릴 때였어요. 이게 체코 사람이 아닌 사람들 앞에서 발음하면 좀 우스꽝스럽게 들리거든요, 하하. 지금 생각으로는 게임 이름을 좀 다르게 짓고 싶기도 하고 그렇고요.


​​First of all, we're curious about the name of this game Hadr. What does Hadr mean and why did you choose this name?


It is quite simple really. Hadr is a czech word meaning a rag or a piece of cloth in general. But it is usually a piece of cloth you use to clean stuff up. You know, the kind that can make anything disappear.

I started calling the game Hadr during the development and it just kind of stuck. It is quite funny listening to people trying to pronounce it anywhere outside Czech Republic haha. I would probably name the game differently now though.


 

3. 천조각으로 무엇을 사라지게 만드는 행위는 마법사처럼 느껴지기도 하지만, 일상 속에서 청소하는 행위들이 떠오르기도 합니다. 이런 아이디어는 어떻게 떠올렸나요? 그리고 이걸 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 활용한 이유도 궁금합니다.


정확히는 최초의 메커니즘은 아니었어요. 날아다니는 천조각을 프로토타이핑한 게 가장 최초의 버전이었죠. 제 기억에, 천조각을 날아다니게끔 하자는 아이디어는 발코니에 널어둔 천조각을 봤을 때였어요. 그걸 보고 RC 카처럼 직접 조작할 수 있으면 재밌겠다고 생각했죠. 비닐봉지가 바람에 이리저리 날려다니는 것처럼 말이죠. 그리고 제가 이미 게임을 만들어 본 경험이 있으니, 그런 플레이를 만드는 건 어렵지 않을거라고 생각했어요. 스스로도 좀 지금 생각해보니 우습네요.

아무튼, 프로토타입을 만들었어요. 이리저리 날아다니는 천조각은 꽤 훌륭한 장난감이더라고요. 특별한 목적이나 목표가 없이도 그 자체로 재밌었고요. 그래서 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 자연스레 선택하게 된 거 같아요. 게임 자체가 천조각이라는 장난감을 이리저리 움직이는 재미를 구현하는 데 초점을 맞추다 보니 어떤 물건을 사라지게 만드는 것도 자연스럽게 넣게 됐죠. 다양한 환경 기물과 상호작용을 하다 보니, 갑자기 ‘무언가’를 ‘어떤 방식으로든’ 하게 만들어야겠다는 생각을 했거든요. 플레이어에게 목표를 만들어줘야 하잖아요. 좋은 장난감에 잘 어울리는 몇 가지 목표들, 좋은 게임을 만드는 데 꼭 필요한 요소들이니까요.



Making things disappear under cloth reminded me of not only a magician it also everyday cleaning. How could you get the first idea? And why did you use it as the main mechanic of the gameplay?


Actually that was not the first thing. The whole thing started with just a prototype of flying with the cloth.

I remember looking at some rag hanging on a dryer on my balcony and thinking it would be funny to control it like a RC car as it flies in the air like a plastic bag in the wind. And since I already had some experience making games I thought to myself that it can't be that hard to make. Silly me.

So I made a prototype, where you could fly around with the cloth and it was a great toy. It was fun to just play with it without any goal whatsoever. For me the main mechanic is the movement itself.

It was at this point that we decided to build a game around this toy and making stuff disappear just came naturally. Suddenly you had something to do and some way to interact with the environment. And with that you can give the players some goals. And a good toy with some goals is a great recipe for a game.


 



4. 게임은 마법사, 그리고 토끼와 관객들의 이야기를 다룹니다. 텍스트와 게임플레이가 몇몇 게임의 레벨들을 이어주는듯 하면서도, 또 어떤 레벨들은 그냥 병렬로 이어져 있는거 같기도 합니다. 게임이 품고 있는 이야기를 전달하기 위해 어떤 스토리텔링 기법을 사용했는지 궁금합니다.


저는 스토리텔링에 강한 편은 아니에요. 그래서 제 계획은, 사람들이 번거로운 스토리텔링을 하지 않고도 플레이 자체를 통해 아주 자연스럽게 감정을 느꼈으면 했어요. 게임의 짧은 스토리는 그냥 그 감정을 느끼는 데 아주 약간의 도움을 주고자 넣은 겁니다. 그 이야기도 제 친구인 비시아 드보르자크(Víťa Dvořák)가 썼고요. 저는 아주 약간의 편집만 했어요. 그러니까, 이렇게 답변할 수 있겠네요. 제 스토리텔링 기법은… 사실 스토리텔링을 하려고 하는 시도 자체를 피하는 거였다고요. 하하.

제게 모든 게임은 관계와 망각에서 메타포를 가져오는 것처럼 느껴져요. 하지만 그건 제 게임이지, 당신의 게임이 아니죠. 여러분, 그러니까 플레이어들은 게임에 각자 자신이 원하는 의미를 부여할 수 있어요. 그걸 원하지 않는다면 짧은 이야기에서 몇 가지 아이디어와 감정을 전달받으면 되고요. 제가 게임을 만들 때 그랬던 것처럼 말이죠.


The story is about a magician, a rabbit and the audience. The text and gameplay feel connected in some levels but they seem to run parallel and separate in others. Please tell us how your storytelling technique in this game


I am terrible when it comes to narrative in general, so my plan was to play with atmosphere and emotions and avoid any cumbersome storytelling. The short story is there mainly to support that. It was actually written by Víťa Dvořák, a friend of mine. I just edited it a bit.

So again, to answer your question, my storytelling technique was to actually try to avoid any storytelling at all haha.

For me the whole game is a metaphor about relationships and forgetting. But hey, when you play it, it's your game. You can give it any meaning you want to. And if you don't want to, the short story is there to convey some of the ideas and emotions I had in my head when making it.



 

5. 언어를 배제한, 아주 미니멀한 게임입니다. 게임을 하면서 접할 수 있는 언어는 레벨과 레벨을 이어주는 짧은 스토리 텍스트고요. 언어를 의도적으로 최소화한건지 궁금합니다. 만약 그랬다면 그것을 의도한 이유가 궁금하고요. 텍스트 튜토리얼 또는 소개를 배제하고 게임플레이를 구성해보니 어떤가요.


오, 일단 그건 사실이 아니에요! 언어가 없진 않아요! 게임을 처음 플레이하는 시점에 ‘Play’라는 단어가 나오고 이걸 없어지게 할 수 있죠. 하하.

질문으로 돌아가면, 저희 Ateliér Duchů는 오늘날의 게임이 너무 많은 것을 설명한다고 생각해요. 아주 거대한 블록버스터 타이틀들은 스크린에 몇 가지 포인트를 찍어두고, 우리가 따라오게 만들죠. 전 그게 좀 지루해요. 그래서 제가 Hadr를 만들 때, 그런 방향성의 대척점에 있는 방식으로 만들어보려고 했었죠. 설명을 줄여가는 방향으로요. 설명을 줄이고, 플레이어들이 스스로 주변의 환경을 해체해가는것만을 목표이자 허들로 느껴줬으면 했어요.

사실, 요즘 플레이어들에게는 게임 안에서 낮은 장애물을 만났을 때 ‘점프하기 위해 스페이스바를 누르세요’ 라는 설명을 매 순간 따로 해줄 필요가 없잖아요. 저는 알거든요. Hadr를 플레이하는 사람들은 아마 다른 게임을 통해 이미 보편적인 플레이 경험을 해 봤을거라는걸요. 그런 플레이어들한테 필요한 건 이 정도에요. 현재 사용하는 게임패드의 어떤 버튼을 누르면, 어떻게 작용한다는 설명 말이죠. 플레이어들은 바보가 아니고, 이 작은 환경 속에서 돌아가는 게임에서 필요한 건 심플해요. 또 스스로 게임을 알아가는 것도 재미의 한 축이고요.


The game is very minimal without language. The only language is the story text between levels. Is this lack of text/language intended, I'd like to ask the reason why, and how could you have refined the gameplay without text introductions.


Oh that's not true! There is the sign that says “Play” at the very beginning that you can make disappear haha.

In Ateliér Duchů we think that games are way too descriptive today. In huge blockbusters you mostly just follow some waypoint on your screen. Boring. At the time I was making Hadr I was bored by games, so I tried to go the opposite direction. To reduce. Use less and even let the players deconstruct the entire environment to just walls.

You don't need to put a low obstacle and “press space to jump” in front of the player at the start of EVERY game. I knew that players who will play Hadr will already have some experience with games. All you need to do is tell the players: This stick on the gamepad does something, and so does the A button. The players are not dumb, the game is simple and the environments are tiny. Figuring out what you can do with the game is part of the fun.



 


6. 게임 속 공간들은 테마가 아주 다양합니다. 그냥 방이거나 놀이터, 기차, 바 등이죠. 이 공간들이 의미하는 바가 있을까요?


사람들에게 매우 익숙한 공간이죠. 정도의 차이가 있을 뿐이고요. 저같은 경우는 학교에 가려고 10년 동안 기차를 탔었거든요. 이런 익숙한 공간들이 버려진 듯한 느낌으로 눈 앞에 놓여졌을 때, 어떠한 감정을 느낄 수 있을거라고 생각했어요. 실제로 게임 안의 공간도 그런 느낌으로 연출했고, 게임을 플레이하는 사람들이 ‘아름답게 우울한’ 느낌을 받기를 원했어요. 이런 무드는 유럽의 기능주의 운동에서 아이디어를 얻었어요. 이 때 디자인이나 건축물, 멋진 옷들이 많거든요. 그래서 이런 디자인들에서 아주 큰 영향을 받았고, 분위기도 많이 차용했습니다.

마지막으로 페스티벌에 Hadr를 초청해주시고, 좋은 질문들을 해주어 고맙습니다. 조만간 저희는 몇가지 새로운 프로젝트들을 선보일 예정이에요. 이 콘텐츠들에도 많은 관심 부탁드려요.


There are various themed backgrounds in the game like rooms, playground, train, bar, and so on. Is there any specific meaning in each place?


They are mostly there to be familiar to people. Some more, some less. I took that train to go to school for ten years.

There are certain emotions that we connect with these places and when they are deserted (like they are in the game), they gain this beautiful melancholic aura that just sits well with where I was aiming, atmosphere-wise.

I was inspired by central european functionalism movement when it comes to design and architecture, and pipes just work great with the cloth haha. So I used a lot of places where I could get away with using them on a large scale.


Thanks for all the questions and once again for having Hadr at your festival! <3

We are currently finishing a bunch of other and new projects! And you can find all about our projects over our website and Twitter so follow us to don't miss anything. Thanks !



 


Ateliér Duchů 웹사이트 https://atelierduchu.com/en

Ateliér Duchů 트위터 https://twitter.com/AtelierDuchu


[인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]


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