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OOI 2021 interview: Soulbound




Soulbound는 지하 유적에서 공간을 구부리는 능력을 주는 보석을 발견한 주인공의 모험을 담은 플랫폼 게임입니다. 화면의 스크롤을 정지시켜 새로운 길을 만들어나가며 퍼즐을 플어나가야 하는 독특한 플레이 방식을 가지고 있습니다.





1. 보석을 획득할 때 고전 콘솔게임처럼 화면을 고정시키는 연출이 만들어내는 변화가 인상깊었습니다. 스크롤과 화면고정을 특정한 아이템 획득으로 전환하는 방식을 제작하실 때 참고하신 다른 게임 레퍼런스들이 궁금합니다.


그 메커닉을 발견한 것은 2016년 pico-8을 가지고 이것저것 해볼 때였습니다. (https://twitter.com/benjamin_soule_/status/746467667482140672) 당시에 그 메커닉이 뭔가 가능성을 지니고 있다는 것은 알았지만, 이걸 가지고 재미있는 레벨을 디자인하려면 숙련된 레벨 디자인 능력이 필요하다는 것도 느꼈습니다. 레벨 디자인은 제가 잘하는 작업이 아니며, 저는 procedural level에 좀 더 초점을 맞추는 경향이 있습니다. 그래서 그 프로젝트를 마음에 담아둔 뒤 적당한 때를 기다렸습니다.

그러다가 <Ludum Dare 47>에서 "Stuck in a loop" 테마를 보았을 때 다시 시도해보기로 마음먹게 되었습니다. 보석이 히어로의 파워를 제한토록 하니(기존 버전에서는 원할 때 언제든지 그 파워를 사용할 수 있었습니다) 레벨 디자인이 한결 수월해졌습니다. 제가 원했던 게임의 분위기는 <La-Mulana>와 비슷한 것이었지만, 스토리텔링을 만드는 게 제 장기가 아니라서 48시간 내에 게임에 걸맞는 작은 스토리를 짓는 것이 최선이었습니다.



I was impressed with the transition from scrolling screen to single screen when obtaining jewels. Were there any references for the transition when you made the game?


I discovered this mechanic in 2016 when I was toying around with pico8. You can check this gif : https://twitter.com/benjamin_soule_/status/746467667482140672.

At that time, I knew it has potential but I also recognize it would need solid leveldesign skills to make interesting levels. And leveldesign is not my strong point, I tends to focus more on procedural levels.

So I kept that project in mind, waiting for the right time to make it shine again.

When I saw the Ludum Dare 47 theme "Stuck in a loop" I decided to try again. I used the gem to limit the hero power ( in the previous version you can use it whenever you want ) and it made the leveldesign easier for me.

I wanted some kind of lamulana vibe for this game, but I'm not that good with story telling, I tried my best to fit a little story in the game during the 48h



2. 게임 제목인 Soulbound와 엮어 생각해 보면, 이러한 연출은 말그대로 보석이라는 소재에 매여버리는 주인공 캐릭터라는 상황을 언어적인 연출 바깥에서 효과적으로 드러낸다고 생각합니다. 말그대로 Soul이 보석에 Bind되는 상황인데, 한편으로는 게임 속 이런 연출이

순간적으로 게임의 주체를 인간 캐릭터에서 보석이라는 비인간 캐릭터로 옮겨놓으면서 최근 자주 거론되는 비인간 주체에 대한 묘사로 읽을 수 있지 않느냐는 의견들이 있습니다. 이런 의견에 대해서 제작자로서는 어떻게 생각하시는지요?


무슨 말씀인지 알겠습니다. 사실 저는 주인공에 대한 주목에 “초점”을 맞추는 저주로 만들고자 했던 것이었습니다. 예상치 못한 초점의 변화는 언제나 재밌으니까요. 저는 Cactus의 옛 게임( https://www.youtube.com/watch?v=Fw2WVGDTR5c&ab_channel=aWalkThroughLife)을 아주 즐겁게 플레이했던 기억이 있는데, 여기서는 캐릭터가 빠르게 바뀔 뿐만 아니라 예측불가하게 바뀌곤 하죠. 당시(2010년경)에 이는 매우 혁신적이었습니다. (주: Cactus는 핫 라인 마이애미 시리즈의 개발자로, 핫 라인 마이애미 이전 수십개의 작고 실험적인 게임들을 만들어왔습니다.)



I think it was quite successful to use the screen transition(single to scrolling) in the game, because it effectively presents the situation of the main character whose soul is literally bound to jewels in a non-verbal way. The title <Soulbound> is surely a very appropriate name in this sense. On the other hand, the screen transition seems to put the jewels (instead of the main human character) in the subject position, which could be interpreted as a non-human subject which got popular in various discourses recently. What is your opinion about this?


Yes I see what you mean, infact I wanted to make the gem as a curse that "focus" the attention on him. Unexpected focus change are always fun. I have wonderful memories of this old Cactus game: ( https://www.youtube.com/watch?v=Fw2WVGDTR5c&ab_channel=aWalkThroughLife ) The character change was very fast and unexpected, at that time ( around 2010 ) it was very innovative.


3. Pico-8이라는 플랫폼을 처음 보고 무척 흥미로웠습니다. Soulbound를 pico-8 기반으로 제작하시게 된 의도나 배경을 들어볼 수 있을까요?


Pico-8은 아주 훌륭한 게임제작툴입니다. 색상이나 해상도, 카트 사이즈 등에 많은 제한을 둬서 내가 만드려는 게임에서 정말 중요한 핵심에 초점을 맞추도록 하지요. 저는 게임업계에서 상당히 오래 일했었는데, 당시 초반에 같은 프로젝트에 1-2년을 보내는 것이 매우 지치고 실망스럽더군요. Pico-8은 제가 다시 기운을 차리고 게임 개발하는데 있어 아직은 (웃음) 너무 늙지 않았음을 느끼게 해주었습니다. Pico-8은 또한 초보자들에게도 훌륭한 툴입니다. 청소년들에게 게임 개발을 가르칠 때도 사용하고 있습니다.



It was my first time to see the platform pico-8. Would you explain why you chose to use pico-8 for your game?


Pico8 is an awesome tool for making videogames. It a has many constraints ( color, resolution, cart size ) forcing you to focus on what really matter in your game.

Also I spent a lot of time in the game industry, in my ealry years I could work 1 or 2 years on the same project it was exhausting and disheartening.

Pico8 really helped me out to gather strength and realize I was not too old for gamedev... yet :D

Pico8 is also a fantastic tools for newcomers. I already used it to teach gamedev to teenagers.




4. 화면고정과 스크롤을 오가는 특유의 방식이 8비트 도트그래픽을 떠난 환경에서는 어떤 느낌을 줄 것이라고 생각하시나요? 예를 들어, 같은 메커닉을 유지한 채 이를 FHD 그래픽으로 표현한다면 느낌이 사뭇 다를 것 같습니다.


제 생각에 해상도는 프로젝트 시작할 때부터 유지되는 한 어떤 해상도라도 괜찮을 것 같습니다. 왜냐하면 이 메커닉으로 게임을 만들 땐 화면 크기가 레벨을 만드는 방식에 큰 영향을 끼치기 때문입니다. 이 게임을 좀 더 큰 버전으로 만들게 된다면 - 예를 들어 puncake 프로젝트로( https://punkcake.itch.io/ ) - 템플을 좀 더 빨리 디자인할 수 있도록 레벨 에디터 안에 화면크기의 직사각형을 삽입할 것 같습니다. LD jam 때 tweeking tile position 하느라 엄청 시간을 썼던 것이 기억나는데, pico-8 에디터로는 그러한 툴을 만들 방법이 없었기 때문이죠.



If the screen transition from single to scrolling in the game is used under somewhat different settings (other than 8 bit dot graphic), what would the play experience be like? For instance, what would it be like if the game is presented with FHD graphics? I think the play experience would be quite different even when the mechanic is exactly the same. What do you think?


Well I think that resolution can be anything as long it's fixed on project startup. Because, with this mechanic, screen size totally affect how you make levels.

If I have to work again on a bigger version of soulbound - for a punkcake projet for example ( https://punkcake.itch.io/ ) I will insert a screensize rectangle inside the leveleditor to design the temple faster. I remember I spent a lot of time tweeking tiles position during the LD jam because I had no way to make a tool like this in the pico8 editor.



[인터뷰어: 이경혁, 박이선, 김지윤, 박수진 / 번역: 나보라]




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