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OOI 2021 interview: SCHiM

작성자 사진: Out Of Index FestivalOut Of Index Festival


SCHiM은 그림자와 그림자 사이를 넘나들며 점프하는 3D 플랫폼 게임입니다. 움직이는 사물들과 사람들, 날씨의 변화가 생동감 있게 표현되는 도전적인 레벨 디자인이 플레이어에게 신선한 경험을 제공해줍니다.


 


1. 중간중간에 획득하는 아이템들이 존재합니다만 특별한 사용처나 의미가 잘 느껴지지 않았습니다. 어떤 의도였을까요?


게임 내에서 수집할 수 있는 물체들 또한 자신들의 schim을 잃어버린 것들로서, 해당 레벨 어딘가에는 본체로 돌아가기를 바라는 schim이 존재하고 있습니다. 플레이어는 그 schim들이 본체로 돌아가는 것을 도울 수 있습니다. 잃어버린 본체를 찾으면 schim은 제자리로 돌아가게 되는데, 분리되었던 schim이 빈 그림자로 점프해 들어가서 그 곳을 다시 채우게 되는 거죠. 일부는 레벨을 완료하기 위해 필수적이지만, 그 외의 다른 것은 그저 수집할 수 있는 것들입니다. 테스터들 중 많은 수가 schim이 본체와 재결합하는 것을 보는데 어려움을 겪었습니다. 이 부분을 현재 저희가 수정 중에 있습니다. 세계 내 여러 schim들을 돕는 것은 게임에 있어 매우 중요한 부분입니다.



I found some items in the course of gameplay, but they seemed to have no specific usage or meanings. What would be the reason for that?


The collectables in SCHiM are objects which have also lost their schim, somewhere in the level there will be a schim looking to get back. You can help them find their object. Finding a lost object will place it back in the world. The schim who was separated will jump back in it's empty shadow and fill it back in. Some collectables are necessary to complete the level, others are just that: collectables. Many playtesters have had problems with seeing the schim reuniting with their object. That's something that we are tweaking and polishing. Helping other schim in the world will be a substantial element in the game.



 


2. 어떤 의미에서는 '언타이틀드 구스 게임'과 비슷한 느낌이 있다고 생각합니다. 혹시 해당 게임과의 관련성이 있을까요?


게임 개발을 시작했을 때 주요 초점은 플랫포밍, 움직임, 그리고 예술적 스타일이었습니다. 그래서 저희가 받은 영감들도 주로 그러한 측면들이었습니다. 트위터에 올렸을 때 사람들의 반응이 열광적이었는데, 이러한 반응은 저희로 하여금 게임의 확장성에 대해 생각해보도록 했습니다. 프로토타입을 만들어 시험해보는 단계에 이르면서는 저희가 그 세계와 캐릭터들이 좀 더 살아있는 듯한 느낌을 원한다는 것을 깨달았습니다. 저희는 그것을 “stageplays(스테이지 플레이)”라고 부르기 시작했는데, 플레이어가 영향을 끼칠 수 있는 작은 애니메이션 같은 것이지요. 어떤 지점에 이르면서 우리와 테스터들은 <Untitled Goose Game>과의 연결성을 감지하게 되었습니다. 세계 내를 돌아다니면서 이것 저것 시험해보는 그 느낌이 우리가 좀 더 발전시키고 싶었던 부분이었습니다! 그러한 점에서 두 게임 간의 유사성을 보는 것은 이상한 일이 아니라 하겠습니다.



Somehow I felt the game shares some similarity with <Untitled goose game>. Would there be any relation between the two games?


At the start of development of SCHiM, we were mainly focused on platforming, movement, and the art style. So our inspirations were mainly in line with those aspects. When I began posting on twitter, people got really excited. That got us thinking of how we could expand on the game. During prototyping and experimenting, we realized we wanted to make the world and its characters feel more alive. We started calling these: "stageplays", little animations that the player can influence. At a certain point both we and playtesters saw a link with Untitled Goose Game. That feeling of experimenting and playing around in the world is something we want to facilitate even more! So I think seeing a similarity between these two games isn't strange.



 


3. 인트로와 아웃트로가 없어서 불명확한데, 스팀의 게임소개에 보면 개구리는 원래의 존재로부터 분리되어 다시 되돌아가는 여정을 거친다고 설명되고 있습니다. 마치 '페르시아의 왕자'에서 거울이미지가 분리되었다가 다시 합쳐지는 그런 느낌인가 싶었는데 아직은 그런 연출이 들어가지는 않는 것 같습니다. 만약 완성된다면 그와 같은 분리 - 재결합의 여정으로 나오게 될까요?


좋은 질문인데요, 저희는 여전히 그 부분을 플레이어에게 어떻게 제시할 지를 두고 여러 실험을 하고 있습니다. <페르시아의 왕자>의 거울 장면은 잘 알지 못하지만, 듣기에 저희 게임의 방식과 유사할 것 같긴 합니다. 저희 게임 내의 모든 물체, 사물, 살아있는 존재들은 schim이라 불리는 고유한 영혼을 지니고 있으며, 이 schim은 일종의 수호천사이자 사물의 정수와 같은 역할을 합니다. 어떤 것이 잊혀지거나 버려지거나 소홀하게 다뤄질 때 schim은 본체로부터 분리될 수 있는데, schim과 본체가 재결합하게 되면 부분적으로 그러한 근본적인 문제를 해소해주게 됩니다.



The game introduction in Steam mentioned that the schim got separated from a human being and it should go back to him before too late. My guess is the union might be something like what I saw at the mirror scene in <The Prince of Persia> where the prince and his image in the mirror got separated and then united later, but I couldn’t check. I’d like to know how the process of separation-reunion would come out.


That is a good question, we are also still experimenting on how we should present that to the players. I'm not familiar with the mirror scene in The Prince of Persia, but it sounds like it would be similar to how that works in SCHiM. Every object, thing and living being in SCHiM has it's own soul, called a schim, this schim acts as the sort of guardian angel and essence of their thing. They can get separated when a thing is forgotten, abandoned, lost or neglected. Part of a reunion between a SCHiM and their host will be to solve the underlying problem.



 


4. 스테이지별로 화면을 채우는 색감이 크게 다른데, 그와 함께 빛과 그림자라는 게임의 주요 테마와 연동되는 빛의 조도 표현도 매우 다르게 나타남을 느끼고 있습니다. 계절적 요소 혹은 온도차이 같은 것들이 느껴지는데, 그림자가 주요 플랫폼인 게임에서 빛의 세기 문제는 어떤 의도로 연출된 것일까요? 실질적으로 게임플레이에 연동되는 부분은 아니지만 매우 다른 비주얼을 제공해서 관심이 갔습니다


각 레벨은 고유한 컬러 팔레트를 가지고 있으며, 그 컬러 팔레트는 하루 중의 시간이나 스토리 상의 이벤트에 반영됩니다. 밤 레벨에서는 낮 레벨과는 반대되는 색상을 사용하며, 낮 레벨의 경우 밤보다 밝은 색상들이 사용되면서 그 색상에는 태양의 각도 또한 고려됩니다. 당신이 게임을 하면서 하루 중 시간이나 계절, 온도 등의 차이를 느낄 수 있었다니 멋지네요! 우리는 해당 레벨의 스토리 및 경험에 걸맞는 색상을 통해 특정한 분위기나 느낌을 내기 위해 매우 노력했습니다. 많은 경우 분위기나 느낌을 내지만, 그러한 것들은 게임플레이에도 실질적으로 영향을 미칩니다. 예를 들어 밤 레벨에서는 여러 개의 작은 조명을 사용했는데, 이는 독특한 게임플레이를 만들어 내면서 해당 레벨이 지닌 다른 느낌 또한 표현해 줍니다



Each stage has different color schemes. Along with that, I sensed some difference in brightness which was intimately related to the main theme of the game: light & dark. The differences also felt like seasonal or temperature differences in some way. I wonder what you wanted to present through such differences in brightness. Though such differences did not influence the actual gameplay, the visuals were so unique that I was curious what the schemes or differences in color and brightness would mean in the game.


Each level has its own color palette, this palette reflects the time of day or events in the story. Night levels use a contrasting palette as opposed to day levels which use much brighter palettes also taking the angle of the sun into account.

It's awesome to hear that you already felt a sense of time of day, season, and temperature! We really try to set specific moods and feelings with the colors that will fit the story and the experience of that level. A lot of it is a mood and feeling, here and there it will actually also impact the gameplay. Night levels for example use multiple small lights. This creates unique gameplay and a different feel to such a level.





[인터뷰어: 이경혁, 박이선, 박수진, 김지윤 / 번역: 나보라]


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