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작성자 사진Out Of Index Festival

OOI 2021 interview: Ord.



Ord. 는 단 세 단어로 표현되는 상황을 이어나가는 작은 텍스트 어드벤처 모음집입니다. 극도로 단순한 게임 구성은 플레이어에게 자신의 상상력으로 공백을 채우며 모험을 즐길 수 있게 합니다.


 

1. Quest 에피소드에서는 던전이라는 상황이 중심적으로 제시되는데, 텍스트 기반 어드벤처에서 던전의 의미는 여러 모로 고전 텍스트 어드벤처와도 맞닿는 부분이 있습니다. 던전이라는 공간을 에피소드의 배경으로 선택한 의미는 무엇일까요?


예, 익숙한 스테레오 타입의 던전이 포함되었죠. 게임의 프로토타입이 되었던 첫 부분을 만드는데 시간이 많이 걸려서 좀 더 오리지널한 어떤 것을 생각해낼 여력이 없었습니다. 게임 전체적으로는 "Choose Your Own Adventure" 책 시리즈의 영향을 받았는데, 이 시리즈에서도 던전이 종종 등장했던 것으로 기억합니다.



In the episode of <Quest>, a dungeon is given as the main background. As you know, dungeons have a lot to do with classic text adventures. I’d like to know why you selected the dungeon as the background of the episode.


Yes, the dungeon was included as a recognizable stereotype! We spent a lot of time working on the first area of the game for the prototype, so when we had to make a second one we had no brainpower left to think of something more original!


The whole game is kind of inspired by the "Choose Your Own Adventure"

books, and i think those also had dungeons sometimes :)


 

2. 게임의 전개는 키워드 하나에서 연상하는 두 개의 단어 기반 분기로 이루어지는데, 이 선택분기를 통한 이야기 진행은 기획시 사전에 먼저 이야기의 방향을 정하고 그에 맞는 키워드를 붙이는 방식이었나요, 아니면 가능한 여러 키워드들을 나열하고 거기서 말이 안되는 단어들을 제거하면서 만들어진 것일까요? 실제 진행을 보면 같은 단어에서 이어지는 다음 분기가 매번 동일하지 않고 랜덤하게 나타나는데, 이야기의 제작 방식이 궁금합니다.


주어진 키워드들은 한 이벤트의 일부일 뿐이며 이벤트에 대한 아이디어는 어디서나 시작될 수 있었습니다. 우리는 웃긴 리액션들을 생각하곤 했는데, 예를 들어 어떤 때는 커피를 너무 많이 마신 상황을 여러 이벤트와 연결되는 시퀀스로 바꾸었고, 어떤 때는 스크린 상의 세가지 단어 전부를 하나의 온전한 이벤트로 삼기도 했고, 또 어떤 때는 흥미진진한 선택을 넣고 싶어져서 답(키워드)들을 먼저 만들기도 했습니다. 전체적으로 무척 신나는 혼돈의 과정이었는데, 아마도 top-down (하향식), bottom-up(상향식), sideways-around(측면식) 등 부지불식간에 여러 게임 디자인 테크닉들을 섞어 사용했던 것 같네요.



In your game, the player has to choose one answer(or keyword) out of the two provided at every turn. What was interesting about your game was that even though I chose the same word, the answers provided next were not always same. How did you build the process? Did you establish the whole story first and then add the appropriate keywords(top-down)? Or, did you collect various potential keywords first and then eliminate inappropriate words(bottom-up)?


The answers (or keywords) are just one part of an event in Ord, and the ideas for events could start anywhere! Sometimes we thought of a funny reaction, like when you drink too much coffee and then we turned it into a complete sequence of many events, sometimes we think of the whole three words on the screen as one complete event and sometimes we feel that we want to have an interesting choice, so we start with the answers. The whole process was very fun and very chaotic and we probably did a lot of top-down, bottom-up and sideways-around techniques without realizing it!


 

3. 고전 텍스트어드벤처 <조크 zork>에 대한 오마주가 들어있어 팬으로서 매우 기뻤습니다. 고전적인 텍스트어드벤처의 느낌을 물씬 풍기는 게임인데 텍스트어드벤처의 어떤 점을 더 계승하고자 했는지, 그리고 어떤 점이 텍스트어드벤처의 매력인지 듣고 싶습니다. 그리고 직접 타이핑해서 단어를 입력하는 텍스트어드벤처가 Ord.의 양자택일 구조로 넘어오게 된 배경과 의도, 그리고 그 차이가 가져오는 경험의 변화는 어떠한 것인지 궁금합니다.


게임을 만들던 시점에 저희 중에 <조크>를 실제로 플레이 해본 사람은 없었습니다. TV쇼 프로그램 "Chuck"에서 그 게임에 대해 들어보기는 했지만요. 아마도 <조크>가 저희의 영혼에 깃들어있었나 봅니다! 질문을 받고 제가 어제 <조크>를 플레이 해봤는데, 매우 멋진 게임이라는 생각이 들었습니다. 지금은 저희도 파서 게임(parser game)을 만들고 싶은데, 글 작업량이 만만치 않을 것 같네요. <Ord.>를 만들 땐 너무 많이 글 작업을 하고 싶지 않아서 개발 초기부터 한 번에 한 단어만 쓰기로 했었습니다.


화면에 두 개의 선택지만 제공하는 아이디어는 <Faster Than Light>의 "Giant Alien Spider" 이벤트에서 얻은 것입니다. 이 이벤트에서 플레이어는 자이언트 스파이더들에 맞서 싸울 때 도움을 줄 수 있는 크루를 내보내는 선택을 할 수 있는데, 보낸 크루가 사망할 확률이 너무 높아서 절대 그 선택을 하지 않았습니다. 우리는 그 이벤트를 보자마자 자동적으로 그러한 결정을 내렸었는데, 나름 만족스러운 결정이었습니다. 슬프게도 Ord. 에서는 이러한 일을 너무 많이 해버렸지요.



I was pleased to see how you paid homage to <Zork> as an old fan. I wonder what you intended to inherit from the classic text adventure and what makes you interested in text adventure. Also I see the difference in the structure between <Ord.> and <Zork>. While players directly type in certain words to proceed in <Zork>, players make a choice between two words provided in <Ord.>. What was your intention to make such a difference and what did you expect the difference to bring in the playing experience of text adventure?


I do not think any of us had actually played <Zork> when we made Ord. I knew about it from the American Tv-Show "Chuck" and maybe it was with us in spirit! Funnily enough I started playing <Zork> yesterday and think its really cool! Now I want to make a parser game as well, but it is just so much writing! We did not want to write so much when making Ord, so we decided early in the development to use only one word at a time! The idea with having only two choices on the screen comes from the "Giant Alien Spider" Event in Faster Than Light. In this event you could choose to send your crew to help someone fight against giant spiders, but the chance that your crew would die was very, very high and so we never did it! We automatically make the decision as soon as we see the event, and that was kind of satisfying. Sadly we did this too much in Ord.


 


4. Quest 에피소드와 World 에피소드는 단순히 에피소드 차이가 아니라 장르적 차이까지로도 느껴졌습니다. Quest는 롤플레잉, World는 시뮬레이션 게임으로 받아들여졌고, Heist는 액션어드벤처게임을 플레이하는 기분이었습니다. (주: 게임 안에는 Quest, World, Heist, Foul things 라는 총 4개의 에피소드가 있습니다.) 오로지 단어만을 나열하는 것으로 장르적 분위기까지를 살려내는 것이 어떻게 가능했을까요? 그리고 이런 장르적 차이는 실제 의도된 기획인 걸까요?


맞습니다! 원래는 Quest만 만들 생각이었는데, 사운드 효과를 넣고 싶어졌고, 그러다 보니 4개의 새로운 이야기를 추가하는데 까지 갔습니다. 새로 추가하게 된 이야기들은 실험적인 측면들이 있는데, 재미를 주기 위해 만든 것이기도 했지만 동시에 개발툴을 좀 더 학습하기 위한 목적도 있었거든요. 그래서 그 이야기들은 Quest를 만들었을 때 저희가 세웠던 규칙들을 깬 경우가 많아요. Heist는 타임루프에 갇히는 거고, Foul things 에피소드는 극도로 어려우며, 시뮬레이션 게임은 하나의 시뮬레이션이죠! 제 생각에 포털이 나오는 부분은 Quest와 너무 비슷하고 좀 지루했던 것 같습니다. 이와 같은 실험들이 플레이어들에게 재밌지 않게 여겨질지라도, 매우 광활한 경험을 하고 있다는 것은 느낄 수 있을 겁니다. 마음에 안 드는 게 많을지라도 플레이어들은 불평할 수 없을 겁니다!



When playing each episode, the playing experiences were quite different. While <Quest> felt like a role-playing game, <World> a simulation game and <Heist> an action-adventure game. Is that what you intended? If so, I wonder how you manage to make such differences.


Yes! We originally made Quest as the only game for Ord, but then we wanted to add soundeffects and make it better, so we added the 4 new stories! Each of the new stories is an experiment in some way, where we try to learn more about the tools we developed for Ord while also trying to have some fun! So these stories mostly break some of the internal rules we had for making the Quest story! Heist is stuck in a timeloop, foul things is extremely hard and the simulation game is a simulation! Only the one with the portal I think was too similar to quest and kind of boring. Even if the players think that these experiments are not interesting, they will feel that they get a very broad experience, and even if they didnt like most of the dishes they can not complain so much!


 

5. World의 경우 다른 에피소드와 달리 두 개의 선택지가 대체로 윤리적, 가치적 판단을 묻는 경우가 두드러집니다. World 스토리 기획에서 이런 점은 의도된 것일까요? 아니면 다루는 주제 자체에 의해 자연스럽게 나타난 결과물일까요?


게임을 만들기 시작했을 때, 우리는 하나의 단어가 플레이어들로 하여금 다양한 여러 선택을 내릴 수 있게 해주는 일종의 프롬프터가 될 수 있음을 인식하고 있었습니다. <Worlds>를 만들면서 우리는 플레이어에게 다양한 가능성을 줄 수 있는 공간의 활용에 주안점을 두면서 <Quest>에서는 할 수 없었던 방식으로 플레이어의 이전 선택이 반영되는 연속적인 공간을 구축할 수 있는 스토리를 만들고자 했습니다.


그 지점에서, 그러한 스토리의 구축을 통해 우리가 이루려 했던 것에 갓게임의 방식이 잘 들어맞는다는 것을 발견했습니다. 이전의 선택에 따른 리액션(후속 상황)을 묘사할 때 그 재현은 필요에 따라 구체적일 수도 있고, 방대해질 수도 있습니다. 이와 같은 관점과 스케일로 인해 우리는 스토리상에서 좀 더 윤리적인 질문들에 이르게 되었습니다.



Unlike the other episodes, ethical questions stand out in the episode of <Words>. Is this something intended from the beginning of game development? Or, did it just come out naturally by the theme itself?


When first making Ord. we knew there was a lot of potential for a single word to be a prompt from which there could be lots of different types of choices for the player. We made Worlds wanting to take advantage of a very different type of possibility space for the player, creating a story that was more interested in modeling a continuous space that could reflect your previous decisions in a way we couldn't with Quest. From there, we found the context of a God game to work well for what we wanted the story to achieve. It could be as specific or as broad in representation as we needed it to be when describing reactions to previous choices. Because of this detached perspective and scale, we ended up landing on some more ethical questions in the story.


 

6. 로딩창에서도 Loading의 L이 빠진 oading만 나오고 게임 제목도 Word에서 W가 빠지는데, 이 생략의 의미는 무엇인가요?


제목을 고민하다가 “word”로 결정하고 싶었는데, 이걸 스토리 상에서 아무도 알아보지 못할 것 같아서 “W”를 지우고 거기에 대신 로고를 넣었습니다! 로딩 화면의 경우엔 같은 농담을 두 번하면 더 재밌을 것이라는 생각으로 그렇게 했습니다.



When the game is loading, the screen shows ‘oading’ without the first syllable L. Likewise, the name of the game <Ord.> also lacks the first syllable W. What would that mean?


We were looking for a name and wanted to call it "Word", but nobody would be able to find this in the stores, so we removed the "W" and put it into the Logo instead! When we make the loading screen we decided that every joke is better if you tell it two times!



[인터뷰어: 이경혁, 박이선, 김지윤, 박수진 / 번역: 나보라]



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