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OOI 2018 interview - eCheese Zone


eCheese Zone by Seemingly Pointless

https://seeminglypointless.itch.io/echeesezone

1) Please introduce your team. About team history, yourself, members and etc.

We are Seemingly Pointless, a brother run studio of James Earl Cox III and Joe Cox. We’ve known each other for as long as either of us can remember. James made 100 games in 5 years, and Joe’s background is new media studies and museology. Combining James’ proficiency in games and Joe’s research allows them to create games that encourage audiences to think about their beliefs and actions.

개발진이 궁금합니다. 1인 개발이라면 자신에 대해, 팀이라면 멤버와 개발 히스토리를 간단하게 소개해주세요.

저희는 제임스 얼 콕스(James Earl Cox lll)와 조 콕스(Jeo Cox) 형제입니다. 또렷하게 기억이 나지 않을 만큼 오랜 시간 동안 서로를 알고 있었죠. 형제 스튜디오라 딱히 구심점은 없어요. 제임스는 지난 5년 동안 게임 100개를 만들었어요. 조는 박물관학과 뉴미디어에 대해서 공부했죠. 저희 둘의 독특한 이력을 합치면 굉장히 창의적인 게임을 만들 수 있을 거라고 생각했어요. 시연자로 하여금 그들의 믿음과 행동에 다시 한번 생각해볼 수 있는 기회를 주는 작품 말이죠!

2) We wonder your first goal of this project. At the very first time in development, what was the key idea?

There were actually two versions of eCheese Zone: the first version that is lost to time, and the one we now have. eCheese Zone was first made for Delete, a game jam in Australian bar BarSK. Run by Louis Roots, Delete is a single day game jam where participants work on a game from 10am to 7pm, show their game at a public exhibition from 7pm to midnight (5 hours), and then delete all of it: the files, the art, the code, the whole game is deleted. Ultimately, the first version of eCheese Zone is gone. It may have been my favorite game jam. Any game made for it was only experienced for 5 hours. Only the photos, videos, and stories we share remain.

When Joe and I were first making eCheese Zone for Delete, we did not have a lot of time to debate theme or tone or mechanics. I wanted to make a game that would last for the full 5 hours of Delete and have hour long timers – granting players only 5 attempts to play the game. Joe wanted the game to be themed around a character he created named “Cliffy Cheese,” a mascot for an imaginary cheese snack company. It was a great combination. Knowing that we only had so many hours to make the game, we embraced bad design and focused on ways to make the punishments and situations funny.

프로젝트를 시작할 당시의 목표가 궁금합니다. 그리고 개발 초기 아이디어는 어떻게 얻었나요?

‘eCheese Zone’은 두 가지 버전으로 제작된 게임이에요. 첫번째 버전은 사라졌고, 두번째 버전은 갖고 있어요. 이 게임을 굳이 두 가지 버전으로 만든 이유가 있어요. 첫번째 버전은 ‘Delete’라는 게임잼에서 만든 거예요. 루이스 루츠(Louis Roots)가 운영하는 호주식 바 ‘BarSK’에서 열린 행사죠. Delete의 참가자들은 오전 10시부터 오후 7시까지 게임을 하나 만들고, 5시간 동안 전시해요. 그러니까 오후 7시부터 자정까지 게임을 보여주는 거죠. 그리고, 삭제해요! 파일은 물론 아트 리소스와 코드처럼 게임을 구성하는 모든 요소를 지워야 하죠. ‘eCheese Zone’ 첫번째 버전은 그렇게 영영 자취를 감췄어요. Delete는 아주 흥미로운 게임잼이었어요. 어떤 게임이건 오로지 5시간 동안만 전시될 수 있었죠. 그날 찍었던 사진과 비디오, 그리고 에피소드만 남았네요.

Delete에서 ‘eCheese Zone’를 만들 때는 게임의 구조와 전체적인 톤을 다듬는 데 많은 시간을 투자하지 못했어요. 사실 전시에 배정된 5시간 동안에도 계속 게임을 다듬고 싶었는데 말이죠. 하지만 짧은 시간 내에 게임을 만들다 보니 나쁜 디자인은 타협하고, 재미있는 상황을 만드는 데 더 집중할 수 있었네요. 여튼, 이 게임은 총 5명의 플레이어가 즐길 수 있어요. 조는 게임의 테마를 아우르는 캐릭터에 ‘클리피 치즈’라는 이름을 붙이고 싶어했죠. 아 캐릭터는 가상의 치즈 스낵 공장 마스코트에요.

3) Do you think your experiment is succeed? And tell us the reason why do you think that.

I think it succeeded greatly! The feedback was overwhelmingly positive: players were so frustrated at the hour timer, but loved how much tension it added to the silly mini-games. The feedback was so good we had to make a bigger and better version. But we knew we needed a similar event setting to playtest it, so we began submitting the new version to events before it even existed. To our happy surprise, it was accepted to several events, before we even had a working version of the new game! eCheese Zone might be the only game ever nominated for an award while not existing.

이번 실험이 성공했다고 생각하나요? 그리고 그렇게 판단하는 이유도 알려주세요.

매우 성공적이었죠! 시연자들의 피드백이 압도적으로 긍정적이었어요. 시간이 제한되어 있다는 점을 아쉬워하는데, 오히려 그래서 바보같이 디자인된 미니게임을 즐기는 데도 엄청나게 집중하더군요. 이런 피드백들 덕분에 좀 더 나은 버전을 만들겠다고 결심하게 된 거예요. 사실 Delete 게임잼과 같은 환경에서 테스트를 좀 더 해보고 싶어서 두번째 버전이 완성되지 않은 상태에서 몇 가지 이벤트에 출품했었어요. 사실 기대하지 않았었는데, 놀랍게도 몇 군데서 출품을 받아줬어요. 아마 ‘eCheese Zone’은 OOI 역사상 ‘존재하지 않은 상태에서 후보작이 된’ 첫 작품 아닐까요?

4) I can imagine there were tons of feedback about this game which has inspired by 'Bad game designs'. What was the most impressive reaction to you?

When the game is doing well, it becomes a sideshow. Players will take turns speeding up the countdown timer through small interactions, and when the hour wait is almost up, groups assemble and count down from 10, almost like New Years Eve. That is my favorite reaction. Once players are inside the game, the tension is thick. If players fail a mini-game, they get sent back to the timer with no rewards. So there is a lot of pressure on players to focus and follow the directions. After failing a mini-game, we've had players close their eyes and reflect on their actions. My favorite quote is that “eCheeseturns jank into gold” referring to how bad design adds to the overall experience rather than detracts from it.

‘eCheese Zone’은 ‘나쁜 디자인’에서 영감을 받아 제작된 게임으로 압니다. 앞서 말했듯 여러 게임 행사에 전시됐는데, 가장 인상적이었던 반응이 있나요?

게임이 잘 돌아가면 주변에서 재미있는 현상을 발견할 수 있죠. 우선 시연 종료 카운트다운이 시작되면 시연자의 행동이 빨라져요. 조금이라도 더 해보고 싶은 거죠. 그리고 전시 종료 시간이 10초 앞으로 다가왔을 때, 몇몇 사람이 모여서 카운트다운을 하더라고요. 마치 새해 맞이 이벤트처럼요! 이게 저희가 가장 좋아했던 반응이에요. 그것 말고도 또 있어요. 어떤 플레이어들은 미니게임에 실패하면 꼭 앞 단계로 돌아가서 다시 도전해요. 별다른 보상이 없는데 말이죠. 많은 플레이어들이 목표를 달성하려면 정해진 길을 따라야 한다고 생각하는 것 같았어요. 누가 압박하는 것도 아닌데 말이죠. 그리고 미니게임에 실패하면 눈을 질끈 감고, 자기가 어떤 액션을 했는지 들여다봐요. 제일 맘에 드는 문구도 있어요. 누군가가 “‘eCheese Zone'은 쓰레기를 금으로 만들었어”고 했거든요. 강렬한 경험으로 나쁜 디자인을 덮어버려서, 그런 단점조차 보이지 않았다는 의미겠죠!

[인터뷰 진행: 루크]

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