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  • Out Of Index Festival

OOI 2018 interview - Centenntable


Out Of Index 2018 is just around corner. We had a short interview with this year's official selections.

We'll post 1 interview in everyday from today. Stay tuned!

이제 아웃오브 인덱스 2018이 얼마 남지 않았습니다. 올해는 선정된 게임의 개발자들과 짧은 인터뷰를 진행했습니다.

오늘부터 매일 1개의 인터뷰를 게시할 겁니다. 기대해주세요!

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Centenntable by Amanda Hudgins

https://reasonwasoutforlunch.itch.io/centenntable

1) Please introduce your team. About team history, yourself, members and etc.

My name is Amanda Hudgins and I'm an alternative games designer out of Lexington, KY. Traditionally I make narrative games about oppression, which is a short hand way of saying that I make sad interactive fiction games usually about post apocalyptic scenarios. Additionally, a few years I started working in the alternative controller scene, making games that are friendly to non-traditional players and that (in my case) are more about evoking a mood than about traditional gameplay.

개발진이 궁금합니다. 1인 개발이라면 자신에 대해, 팀이라면 멤버와 개발 히스토리를 간단하게 소개해주세요.

제 이름은 아만다 허진스(Amanda Hudgins)예요. 미국 켄터키 렉싱턴 외곽에서 대안 게임을 디자인하고 있죠. 본래는 억압에 대한 이야기를 다루는 게임을 만들고 있었어요. 포스트 아포칼립스 배경에서 펼쳐지는 슬픈 에피소드를 다룬 짧은 인터랙티브 게임이었죠. 그러던 중 몇 대안 컨트롤러 씬을 접하게 됐어요. 그 후로 본래 게임을 즐기지 않았던 사람들에게 전통적인 게임 플레이를 체험할 수 있게끔 돕는 게임을 만들고 있어요.

2) We wonder your first goal of this project. At the very first time in development, what was the key idea?

I started this project specifically because I woke up one day and wanted to build something with 1000 buttons. After talking with some other fabricators and designers, they talked me down to an initial project size of 100 buttons. After that, the game was a relatively simple concept -- I wanted that feeling of being 9 years old and going to your cousins house for the first time to play Mortal Kombat or Soul Calibur and he knows all the controls and you don't. I wanted to show both sides of that situation -- as the player you are given the tools to be both the best and worst player simultaneously. The key parts of the design are both the sort of ungainly amount of control and the idea that you don't necessarily control it at all.

프로젝트를 시작할 당시의 목표가 궁금합니다. 그리고 개발 초기 아이디어는 어떻게 얻었나요?

처음부터 목표는 분명했어요. 어느 날 갑자기 버튼이 1000개 달린 컨트롤러로 조작하는 게임을 만들고 싶더라고요.

몇몇 제작자, 디자이너와 이야기를 나눈 끝에 버튼의 수를 100개로 조정했어요. 컨트롤러를 만들고 싶다는 생각에서 시작한 프로젝트라 게임 컨셉은 심플했죠. 이 컨트롤러로 게임을 플레이하는 사람이, 9살 때쯤 사촌과 집에서 ‘모탈 컴뱃(Mortal Kombat)’이나 ‘소울 칼리버(Soul Calibur)’를 처음 플레이하며 받았던 느낌을 떠올리기를 바랐어요. 사촌이 모든 컨트롤을 꿰고 있고, 나는 아무것도 몰랐을 때 받는 그 느낌요. 내가 최고, 또는 최악의 플레이어가 된 기분 모두를 전해주고 싶었어요. 디자인의 핵심은 양쪽 다 성숙하지 않은 ‘어색한 컨트롤’을 보여주는 것이었고, 그걸 굳이 다 조작하지 않아도 된다는 게 ‘Centenntable’의 키 아이디어죠.

3) Do you think your experiment is succeed? And tell us the reason why do you think that.

I think it's successful in that regard. There's something immediately leveling in a game where you don't know what the controls are,

but you also know that your opponent doesn't either. I'm actually terrible at fighting games, I don't have the patience to learn combos and my hands aren't ruled by that level of precision. But this game is best played by an 8 year old with a sugar rush, and for that I'm terribly fond of it and I think it's ultimately successful.

이번 실험이 성공했다고 생각하나요? 그리고 그렇게 판단하는 이유도 알려주세요.

어느 정도는 그렇다고 생각해요. 컨트롤 방법을 몰라도 플레이가 가능하게끔 레벨링된 듯해요.

그리고 상대가 컨트롤 방법을 미리 알고 있어도 충분히 즐길 수 있죠. 사실 전 격투게임에 특유의 진입장벽이 있다고 생각하거든요.

콤보를 배우는 데 시간을 들이고, 그리고 내 손이 그 규칙을 따라갈 수 있을 때까지 참는 게 힘들어요.

하지만 ‘Centennatable’은 에너지 넘치는 8살짜리 아이처럼 해야 베스트 플레이어가 될 수 있죠.

4) Your 'Randomized 100 buttons' idea is feels like one of the most equitable game rule to every game player. Could you tell us more about this 'a game which has no expert player' game design?

Games are often challenges of skill and in this regard they can be alienating to non-players.

Even some of the basic things that we take for granted in game design - WASD movement controls, dual sticks for controlling the direction of the camera in FPS's, things that are just presumed to be good game design -- can be deeply unnerving to someone who has never picked up a controller before, or whose last game was Mario on the SNES.

My partner made a game a few years ago called Space Jeff where each person plays a different cardinal direction on the same player.

On its surface, this game would be very difficult to show to people who have never held a controller before -- it requires a great deal of teamwork, and you usually have to hand someone a controller which instantly freaks people out if they've never held one before.

So when he demo's it, he swaps out the handheld controller for foot pedals and leads people who would otherwise not play the game by saying "hey, you can drive a car, right?" As game designers, we spend so much time designing around control schemes that are in built, the kinds of systems that people take for granted.

‘100개의 버튼’은 격투게임 외에 다른 장르에도 접목이 가능할 것 같아요.

학습되지 않은 게이머라도 충분히 플레이 가능한 게임 디자인에 대해 좀 더 설명해주세요.

많은 게임이 학습되지 않은 게이머에게 종종 도전과제를 주죠. 기존 게임의 시스템에 적응하기를 요구하고요.

PC게임은 방향키 대신 WASD 컨트롤이 당연한 듯 받아들여지고, FPS에서도 두 개의 조이스틱이 있는 컨트롤러를 사용하면서 카메라 시점을 맞추라고 하죠. 이런 조작 체계가 좋은 디자인이라고 받아들여지기 때문이에요. 하지만 누군가는 컨트롤러를 처음 잡아볼 수도 있어요. 슈퍼 패미컴 시절 ‘슈퍼 마리오’가 가장 최근에 플레이한 게임인 사람도 있고요. 제 파트너는 몇 년 전에 ‘스페이스 제프(Space Jeff)’라는 게임을 만들었는데, 플레이어가 각자 기수를 플레이하면서 같은 방향으로 가야 하는 게임이었어요. 표면적으로 이 게임은 컨트롤러를 처음 잡아보는 사람들에게는 도저히 할 수가 없는 게임이었죠. 좋은 팀워크는 물론이고 컨트롤러에 익숙지 않은 사람에게 조작을 넘겨야 하는 순간도 생기거든요.

그래서 ‘스페이스 제프’ 시연 컨트롤러를 페달로 바꿨어요. 그때부터는 자기가 게임을 해보지 않았다고 시연을 주저하는 사람들에게 “자동차는 운전할 수 있잖아요, 그죠?”라고 독려했어요. 게임 디자이너는 작품을 만드는 데 많은 시간을 들이는데, 시연자들이 컨트롤에 익숙지 않아서 헤매고 있는 모습을 보면 고민이 되거든요. 그걸 컨트롤러를 바꿔서 해결한 거죠.

So for me, I wanted to build a game that was truly equitable to all players. Part of this was in the controller design - no one has played a controller like this, no one has one of these at home and can just pull it out to practice on. There's no mastery here. At the same time, everyone has pressed a button before. A great deal of the design comes down to luck. The first button you press could be the fireball -- the strongest action in the game. Or it could be you have a sea of useless punches, texture swaps and cardboard boxes. Sometimes when people play they yell about the "RNG God," and that's fundamentally the point. You are beholden to this concept of randomness. These aspects -- the controller design, the random button changes, the sheer number of potential moves -- these are all equalizers. A child, an old woman who hasn't played a game except for Bejeweled, a professional gamer --- theoretically they should all be able to come at the game with the same level of competence. I like this because so often the mastery decisions in games makes it really difficult to share them with other people, to allow people the space to actually play the game. I've seen people try to pick up a game before, get crushed by a friend because they don't know which button is B and never pick up that game again -- but with the controller, people understand that there's something else at play (that RNG God concept, I suppose) and they want to beat it. They can see a pathway to success, however fleeting.

저도 그러길 바랐어요. 게임을 플레이하는 모든 사람이 학습된 게이머가 아니라도 진입장벽 없이 재미를 느끼길 원했죠. 그래서 별도의 학습 과정을 거치지 않았으면 좋겠다는 의도를 가지고 컨트롤러를 디자인했어요. 컨트롤 방법을 학습할 수는 없지만, 모든 사람들이 버튼을 눌러본 ‘학습 경험’은 있죠. 여기엔 의문이 없어요! 그리고 디자인과 ‘운’을 결합하는 모험을 강행했죠. 첫번째 버튼을 눌렀는데 파이어볼이 나갈 수도 있어요. 게임 내에서 가장 강력한 액션이죠. 때로는 의미없는 펀치를 하면서, 게임 텍스쳐가 바뀌고 박스가 쏟아져 내릴 수도 있어요. 게임을 플레이하는 사람들이 가끔 ‘확률 신이시여!(Random Number Ganerator God)’라고 외치기도 해요. 제가 정확히 의도한 부분이죠. 컨트롤러 버튼도 랜덤하게 바뀌어요. 히든 조작을 하면 모든 상황이 같게 변하기도 해요. 어린 아이와 ‘비주얼드’ 외에는 게임을 해본 적이 없는 할머니, 그리고 학습된 게이머가 동등한 상황에서 게임을 하게 되죠. 전 이런 상태가 좋아요. 능숙한 게이머가 많아질수록 다른 사람들은 그 게임을 진심으로 즐기기 힘든데, 동등한 상황이면 모두가 정말 즐겁게 게임을 할 수 있으니까요.

[인터뷰 진행: 루크]

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