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OOI 2021 interview: Storyteller




Storyteller는 정해진 주제에 맞게 스토리를 완성시키는 퍼즐 게임입니다. 캐릭터와 배경을 적재적소에 배치하여 각 요소들이 어떤 식으로 상호 작용하는지 파악하고 이를 이야기의 결과에 맞게 성공적으로 결합시켜나가는 퍼즐이 흥미롭습니다.




1. 스토리를 만드는 과정에 있어 사용되는 여러 오브젝트들이 있는데, 이 가짓수가 늘면 늘수록 이야기는 풍부해지겠지만 동시에 이야기가 통제불가능한 지점으로 흐트러지는 문제도 있을 것 같습니다. 제작과정에서 한 에피소드에 사용되는 오브젝트의 개수를 결정할 때 어느 정도의 기준을 가지고 임하셨는지 궁금합니다.


<스토리텔러>는 캐릭터와 설정을 특정한 위치에 배치함으로써 그 플레이가 진행되는 게임입니다. 이로써 플레이어가 다룰 수 있는 가능성들이 제한되지요. 무엇보다도 만화의 시각적 언어를 통해 가능한 조합의 수가 통제될 수 있습니다: 게임의 경우 대개 어떤 행동이 발생하려면, 그 사건이 벌어지게 되는 연쇄적 고리 전체를 발전시켜야 합니다. 만약 A가 B에게 키스한다면, 먼저 서로 가까이 다가가야 하고, 키스하는 애니메이션에 사운드를 더하는 등. 하지만 만화에서는 키스하는 단일 프레임을 보여주고 나머지는 플레이어들이 추론하게 만들 수 있죠. 그것이 우리가 사용한 가장 큰 트릭입니다!



When you put more objects in the story making, the stories will get more abundant. But at the same time it could make the stories out of control. How did you manage to control the number of objects to put and why?


Storyteller is played by placing settings and characters in specific positions. This gives us a limited universe of possibilities to deal with. But most of all, we control combinatorial explosion by using the visual language of comics: in most games, when an action happens, you need to develop the whole chain of things that happen, if character A kisses character B they need to walk to get close, do the whole animation of kissing (pretty hard!) add sounds, etc. In comics, you can get away with showing a single frame of the kiss and let players infer the rest. This is our biggest trick!





2. 많은 에피소드들이 사랑이라는 주제를 다루고 있는데, 이야기를 완성하는 게임에서 사랑이라는 주제가 크게 다뤄지는 이유가 있을까요?


대부분의 게임들이 전투나 공간 내 이동을 다루거나 어떤 장애물을 극복하는 것 등을 다루지요. 인간 관계의 보다 미묘한 지점을 다루는 것이 이 게임의 특별한 부분 중 하나라 할 수 있습니다. 잘 다뤄지지 않은 아이디어를 디자인하는 것이 제 개인적인 미학적 지향입니다.



Many episodes in your game deal with romantic relationships. Would there be any specific reason for that?


Most games deal with combat or moving around a space, or overcoming some challenge. Having a game with subtler human relationships is part of what makes Storyteller special. It's my personal aesthetic to design for ideas rarely explored!





3. 게임은 완성한 스토리에 일종의 정답과 유사답안을 제공합니다. 다양한 스토리텔링이 가능하지만 정답과 유사답안이라는 기준을 명확하게 제시하게 된 배경은 무엇일까요? 아예 샌드박스 형태로 다양한 전개와 결론을 열어둘 수도 있겠지만 정답안을 게임이 제시하는 것은 나름의 의도가 있다고 생각됩니다.


만약 샌드박스를 제공한다면, 대부분의 사람들은 똑같은 일을 반복할 겁니다(“gun”을 타이핑함으로써 퍼즐을 푸는 <Scribblenauts>에서 그와 같은 일이 발생한 바 있습니다). <스토리텔러>의 퍼즐들은 플레이어로 하여금 캐릭터가 가진 가능성 및 플롯을 구성하는데 있어 플레이어가 가진 힘을 인식하도록 만들어 줍니다. 새로운 아이디어를 가지고 놀 수 있도록 스스로를 좀 더 독려하는 것이 더 재밌고 흥미로운 경험이 될 거라 생각합니다.



The game clearly presents which is the correct answer and not. While making variation of storytelling is possible, I wonder why you provided the clear distinction between the correct answers and incorrect ones. I am pretty sure there must be a certain intention since you could have provided sandbox style storytelling which is open to any kind of answers.


If I drop you into a sandbox, most people will always try to do the same things over and over (it happened with Scribblenauts, where you could solve most puzzles by typing "gun"). The puzzle levels of Storyteller help you realize the potential of the characters and how much power you have to build plots. I believe it is more fun and interesting to push yourself a bit to play with new ideas.





4. 메인 정답과 함께 원래의 이야기를 비틀어서 색다른 전개를 보여주는 것이 '스토리텔러'의 핵심이라고 생각합니다. 이런 이야기를 비트는 전개를 통해 플레이어가 어떤 감정을 느끼는 것을 생각하셨나요?


저희가 지향했던 목표는 두 가지입니다: 1) 자유롭게 플레이하면서 재밌다고 느끼는 상황을 발견하는 것, 2) <로미오와 줄리엣>이나 <백설공주>, <셜록홈즈> 같이 친숙한 스토리를 가지고 그 전에는 가능하다고 생각해보지 못한 것들을 해보는 것.



I think the core fun of <Storyteller> is to present unconventional storytellings by twisting traditional plots. What did you expect the players to feel when they played the game?


There are two main experiences we are aiming for: 1) players finding situations they find funny by playing around and 2) being able to do things with familiar stories like Romeo & Juliet, Snow White or Sherlock Holmes that you never though were possible.






5. 제 플레이 경험에서 드래곤 에피소드의 경우 다소 불만족스러웠던 부분은 어떤 경우에도 드래곤/남성이 여왕/여성을 협박, 납치하는 과정 외에는 해결 루트에 도달하지 못한다는 점이었습니다. 제 플레이가 부족했을수도 있겠지만, 로맨스라는 주제 안에서 결국 남성의 공격적인 태도로 로맨스가 이루어진다는 결론은 다소 문제적일 수 있다고 생각합니다. 정답과 유사답안이 존재하는 스토리텔링 메이킹 게임이다보니 결국 정답/유사답안은 일련의 정치적 입장 표명도 될 수 있는데, 특히 드래곤 에피소드에서 드러나는 공격적 남성의 태도만이 정답으로 선택되는 문제는 어떻게 생각하시는지요?


그렇게 행동하는 게 남작(The Baron) 캐릭터의 속성입니다. 게임 내 모든 레벨은 갈등 및 캐릭터들의 문제적 행동들에 의해 진행됩니다. 대부분의 영화나 소설들도 마찬가지죠.. 어떤 지점에 다다를 수 있게 하는 것은 스토리의 존재 이유일 것입니다.



When I played the episode of Dragon, I felt uncomfortable with the fact that I can not get to the ending unless I make the dragon/male threat and kidnap the queen/female. My play might have been incomplete, but I think the storytelling of romance which gets enabled by man’s aggressive behavior is problematic. Since the answers in the game are divided into correct & wrong ones somehow, I think it can not but to be seen as political. What is your opinion about this matter in the Dragon episode?


It's in the nature of the Baron character to behave like that. All levels in Storyteller are fueled by some conflict and characters doing questionable things. Almost all movies and books are like this as well... being able to go places is the reason we have stories.




[인터뷰어: 이경혁, 박이선, 박수진, 김지윤 / 번역: 나보라]


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