이 게임 좀 해보세요. 저 이 게임 다 깨보고 싶단 말이에요.
Infinite Children은 게임 속 콘텐츠 보다, 게임 밖의 상황이 더 중요한 게임 입니다. 짧은 SF 오디오북 형식의 게임은 플레이어들이 달성한 스팀 어치브먼트의 누적 갯수에 따라 이야기의 길이가 길어지고, 또 줄어들기도 합니다.
To explain about Infinite Children, we might say situation outside of the game is more important rather then inside of the game. This SF audiobook game is expanding/regressing its storyline according to the number of Steam achievements which earned by all players.
OOI 2019 interview: Infinite Children
October 25, 2019 at 5:47:33 AM
1. 간단한 자기 소개를 부탁드립니다. 이 작품을 함께 만든 분들이 있다면 그분들 소개도 해주세요.
프로젝트를 시작한 건 피터 브린슨(Peter Brinson)입니다. 4년 전에 이 작품을 만들기 시작했죠. 미학적으로 다양한 방식의 프로토타입을 만들었고, 어떻게 하면 목소리로 게임의 내용을 잘 전달할 수 있을까 고민을 했어요. 그리고 2015년에 그렉 챈들러(Greg Chandler)가 각 캐릭터의 이야기와 대사를 쓰기 시작했어요. ‘테오’ 목소리 연기는 존 프로스키(John Prosky)가 했고, 수잔느 브린슨(Suzanne Brinson)이 ‘미아’ 파트를 맡았습니다. 2017년에는 아트 디렉터 켈시 라이스(Kelsey Rice)가 합류했어요. 마지막으로 2018년에 마크 가르벳(Mark Garbett)이 음악 담당으로 왔네요. 배경음악을 직접 연주했어요. 총 6명이네요.
Please introduce your team. About team history, yourself, members and etc.
Peter Brinson started Infinite Children 4 years ago, prototyping various aesthetics and how voice over could communicate story.In 2015, Greg Chandler began writing the character, Theo’s, passages and John Prosky performed them. Soon after Suzanne Brinson played Mia’s part. In 2017, Kelsey Rice became the art director and in 2018 Mark Garbett composed and performed the score.
2. 이 프로젝트의 처음이 궁금합니다. 이 작품의 아이디어를 어디서 얻었나요?
가장 중점을 뒀던 건 ‘공포’의 감정을 전하는 거였어요. 다음 세대가 물려받을 이 세계가 '점차 나빠지고 있다’는 공포를 느끼게 하고 싶었죠. 사실 피터가 수년간 이런 작업을 꾸준히 해왔었어요. 피터는 집단의 온라인 참여를 통해서 작품의 길이나 디테일 등이 변화하는 몇 가지 프로젝트를 작업하면서 그 ‘공포’를 이야기하려고 해왔죠. ‘인피니티 칠드런’ 작업이 끝났을 때는 이 ‘확장의 동역학'을 그간의 다른 작업들과 결과를 통합하고 싶었고요.
We wonder your first goal of this project. At the very first time in development, what was the key idea?
The initial goals was to make a game about the fear of the world becoming worse for the next generation. And for many years prior, Peter experimented with projects that became longer and more detailed with group online participation. When the game was far along, he incorporated this “extension dynamic” not Infinite Children.
3. 이 실험의 성공 여부를 스스로 평가해주실래요?. 그리고 그렇게 생각하시는 이유도 알려주세요.
성공했다고 생각해요. 사람들이 뭐든, 콘텐츠를 플레이한 후에 우리가 전하고자 했던 메시지를 느꼈는지 물어봐요. 앞서 이야기했던 것처럼 피터는 게임 외에 다양한 방식으로 몇 년간 이 ‘확장의 동역학'을 실험해왔는데요. 매번 결과를 기록하면서 토론의 결론을 곱씹어 보죠. 그런데 다른 어떤 것 보다 스팀 어치브먼트를 이용했을 때의 피드백이 굉장히 놀라웠어요. 사람들이 빠르게, 그리고 몹시 확실하게 반응하더군요. “아, 정말 흥미롭네.” 하고 말이에요.
Do you think your experiment is successful? And tell us the reason why do you think that.
Talking to people after they play it has proven that this resonates with players. Peter has been experimenting with the extension dynamic in various forms for years, taking notes and pondering discussions. But when he attached it to earning (Steam) achievements, he noticed that people quickly and confidently responded, with “Ah, that’s interesting”.
4. 처음 Infinite Children이 출시되었을 때, 게임의 볼륨이 플레이어들이 스팀 어치브먼트를 달성할 때마다 늘어났잖아요. 근데 지금은 플레이어들이 스팀 어치브먼트를 달성할수록 게임이 줄어드는 시기를 맞은 것 같네요. 일반적으로 대부분의 게임 개발은 콘텐츠의 양을 늘리는 방식의 업데이트를 합니다. 왜 이런 방식을 택했나요?
2019년 5월에 ‘인피니티 칠드런’을 스팀으로 출시했어요. 처음에는 7분 짜리 게임이었는데요. 스팀 어치브먼트가 쌓이면 쌓일수록 게임 길이를 늘렸죠. 6월에 20,000개의 스팀 어치브먼트가 쌓였고 우리가 준비했던 모든 게임 콘텐츠가 공개됐어요. 한 시간 짜리요.
한 달 정도 이렇게 확장된 전체 길이를 유지한 후에, ‘회귀’를 시작했습니다. 이전의 ‘확장' 기간 동안과 같이 20,000개의 스팀 어치브먼트가 쌓이는 동안 게임은 다시 출시 당시의 7분 짜리 버전으로 줄어드는 거죠.
올해 10월 초에 스팀 어치브먼트가 다시 20,000개 쌓였어요. 그러니까 지금까지 총 40,000개의 스팀 어치브먼트가 누적된 거죠. 이젠 마지막 단계인데요, 다시 한번 1시간 짜리 전체 콘텐츠를 향해 확장을 하고 있습니다. 역시 모두 힘을 합쳐 스팀 어치브먼트를 20,000개 쌓아야 해요. 이번 단계가 끝나면 더 이상 변할 일은 없을 거예요.
When ‘Infinite Children’ first launched, in-game contents became longer when players got steam achievement. But now in this regression phase, the whole content is getting shorter when players got steam achievement. In usual, most developers updates their game for release more contents. Why do you choose the opposite way?
In May 2019, the game was released. It was about 7 minutes long, and became longer with each Steam achievement earned. In June, 20,000 had been earned, fully extended it to about one hour. After a month of the game existing in its full form, The Regression began. Once again, the game needed 20,000 achievements to change, but this time, to contract to a 7 minute version.
In early October, The Regression ended after these additional 20,000 achievements were earned. (At this point 40,000 had been earned).
It is in it final stage now, extending based on the original 20,000 achievements. When it is done, the game will no longer change.
5. ‘회귀’ 기간 중의 Infinite Children은 마치 극히 일부의 사람들만이 전체 게임을 플레이 할 수 있는 아주 극단적인 한정판 같다는 느낌이 들었습니다. 사람들이 더 많이 플레이 할 수록 게임이 점점 줄어드니까요. 한편 ‘확장' 기간에는 스팀 어치브먼트라는 각 개인이 달성한 노력의 결과가 전체의 확장을 만들어내는, 마치 인류 문명의 발전 같다는 느낌을 받았습니다. 이 작품의 개발자로서, ‘확장’과 ‘회귀'에는 어떤 의미가 있는지 말씀해주세요.
‘Infinite Children’의 이야기 플롯은 생의 연장을 중심에 둬요. 하지만 그것의 테마는 상실에 대한 두려움이죠. 7분 짜리 버전으로는 ‘인피니티 칠드런’의 이야기를 이해하기가 몹시 어려워요. 잠깐 스쳐가는 비주얼 테마와 짧은 발췌문으로는 도무지 알아챌 수 있을 리가 없죠. 하지만 커뮤니티가 개입하면 모든 플레이어가 단서를 얻을 수 있어요. 많은 개인이 각각 게임을 플레이하면 할수록 디테일이 드러나고, 마지막에는 모든 플레이어들의 이야기가 합쳐져 완성된 이야기가 전달되겠죠. 이 과정을 통해서 우리가 함께 성찰하고 싶어했던 메시지를 구현한 거에요. 우리의 생은 어떻게 연장되는가? 하는 질문 말이죠.
As we felt, in current regression phase 'infinite children' looks like extreme limited edition. Because whenever people get more steam achievements, the game cuts its gameplay volume in itself. On the other hand while the growing phase, getting more contents (by people getting more steam achievements) looks similar with the evolution of humankind civilization, something like going forward together by combining each person's effort. What’s the meaning of ‘regression phase’ and ‘growing phase’ for you as a developer of this game?
Infinite Children’s plot may be about the promise of life extension, but its theme is about the anxiety of loss. Early on, when it is short and frenetic, the player has little chance comprehend the story. Even the most perceptive player will fail to take in anything more than glimpses of visual themes and snippets of voice over. But as the community engages, everyone gains. Each time an individual extends the game, details bore out, and the story gradually emerges for all players. With this progress, we can ponder how this extending format also embodies the topic - life extension.
[인터뷰 진행: 루크]
OOI 2019 interview: Infinite Children
October 25, 2019 at 5:47:33 AM
1. 간단한 자기 소개를 부탁드립니다. 이 작품을 함께 만든 분들이 있다면 그분들 소개도 해주세요.
프로젝트를 시작한 건 피터 브린슨(Peter Brinson)입니다. 4년 전에 이 작품을 만들기 시작했죠. 미학적으로 다양한 방식의 프로토타입을 만들었고, 어떻게 하면 목소리로 게임의 내용을 잘 전달할 수 있을까 고민을 했어요. 그리고 2015년에 그렉 챈들러(Greg Chandler)가 각 캐릭터의 이야기와 대사를 쓰기 시작했어요. ‘테오’ 목소리 연기는 존 프로스키(John Prosky)가 했고, 수잔느 브린슨(Suzanne Brinson)이 ‘미아’ 파트를 맡았습니다. 2017년에는 아트 디렉터 켈시 라이스(Kelsey Rice)가 합류했어요. 마지막으로 2018년에 마크 가르벳(Mark Garbett)이 음악 담당으로 왔네요. 배경음악을 직접 연주했어요. 총 6명이네요.
Please introduce your team. About team history, yourself, members and etc.
Peter Brinson started Infinite Children 4 years ago, prototyping various aesthetics and how voice over could communicate story.In 2015, Greg Chandler began writing the character, Theo’s, passages and John Prosky performed them. Soon after Suzanne Brinson played Mia’s part. In 2017, Kelsey Rice became the art director and in 2018 Mark Garbett composed and performed the score.
2. 이 프로젝트의 처음이 궁금합니다. 이 작품의 아이디어를 어디서 얻었나요?
가장 중점을 뒀던 건 ‘공포’의 감정을 전하는 거였어요. 다음 세대가 물려받을 이 세계가 '점차 나빠지고 있다’는 공포를 느끼게 하고 싶었죠. 사실 피터가 수년간 이런 작업을 꾸준히 해왔었어요. 피터는 집단의 온라인 참여를 통해서 작품의 길이나 디테일 등이 변화하는 몇 가지 프로젝트를 작업하면서 그 ‘공포’를 이야기하려고 해왔죠. ‘인피니티 칠드런’ 작업이 끝났을 때는 이 ‘확장의 동역학'을 그간의 다른 작업들과 결과를 통합하고 싶었고요.
We wonder your first goal of this project. At the very first time in development, what was the key idea?
The initial goals was to make a game about the fear of the world becoming worse for the next generation. And for many years prior, Peter experimented with projects that became longer and more detailed with group online participation. When the game was far along, he incorporated this “extension dynamic” not Infinite Children.
3. 이 실험의 성공 여부를 스스로 평가해주실래요?. 그리고 그렇게 생각하시는 이유도 알려주세요.
성공했다고 생각해요. 사람들이 뭐든, 콘텐츠를 플레이한 후에 우리가 전하고자 했던 메시지를 느꼈는지 물어봐요. 앞서 이야기했던 것처럼 피터는 게임 외에 다양한 방식으로 몇 년간 이 ‘확장의 동역학'을 실험해왔는데요. 매번 결과를 기록하면서 토론의 결론을 곱씹어 보죠. 그런데 다른 어떤 것 보다 스팀 어치브먼트를 이용했을 때의 피드백이 굉장히 놀라웠어요. 사람들이 빠르게, 그리고 몹시 확실하게 반응하더군요. “아, 정말 흥미롭네.” 하고 말이에요.
Do you think your experiment is successful? And tell us the reason why do you think that.
Talking to people after they play it has proven that this resonates with players. Peter has been experimenting with the extension dynamic in various forms for years, taking notes and pondering discussions. But when he attached it to earning (Steam) achievements, he noticed that people quickly and confidently responded, with “Ah, that’s interesting”.
4. 처음 Infinite Children이 출시되었을 때, 게임의 볼륨이 플레이어들이 스팀 어치브먼트를 달성할 때마다 늘어났잖아요. 근데 지금은 플레이어들이 스팀 어치브먼트를 달성할수록 게임이 줄어드는 시기를 맞은 것 같네요. 일반적으로 대부분의 게임 개발은 콘텐츠의 양을 늘리는 방식의 업데이트를 합니다. 왜 이런 방식을 택했나요?
2019년 5월에 ‘인피니티 칠드런’을 스팀으로 출시했어요. 처음에는 7분 짜리 게임이었는데요. 스팀 어치브먼트가 쌓이면 쌓일수록 게임 길이를 늘렸죠. 6월에 20,000개의 스팀 어치브먼트가 쌓였고 우리가 준비했던 모든 게임 콘텐츠가 공개됐어요. 한 시간 짜리요.
한 달 정도 이렇게 확장된 전체 길이를 유지한 후에, ‘회귀’를 시작했습니다. 이전의 ‘확장' 기간 동안과 같이 20,000개의 스팀 어치브먼트가 쌓이는 동안 게임은 다시 출시 당시의 7분 짜리 버전으로 줄어드는 거죠.
올해 10월 초에 스팀 어치브먼트가 다시 20,000개 쌓였어요. 그러니까 지금까지 총 40,000개의 스팀 어치브먼트가 누적된 거죠. 이젠 마지막 단계인데요, 다시 한번 1시간 짜리 전체 콘텐츠를 향해 확장을 하고 있습니다. 역시 모두 힘을 합쳐 스팀 어치브먼트를 20,000개 쌓아야 해요. 이번 단계가 끝나면 더 이상 변할 일은 없을 거예요.
When ‘Infinite Children’ first launched, in-game contents became longer when players got steam achievement. But now in this regression phase, the whole content is getting shorter when players got steam achievement. In usual, most developers updates their game for release more contents. Why do you choose the opposite way?
In May 2019, the game was released. It was about 7 minutes long, and became longer with each Steam achievement earned. In June, 20,000 had been earned, fully extended it to about one hour. After a month of the game existing in its full form, The Regression began. Once again, the game needed 20,000 achievements to change, but this time, to contract to a 7 minute version.
In early October, The Regression ended after these additional 20,000 achievements were earned. (At this point 40,000 had been earned).
It is in it final stage now, extending based on the original 20,000 achievements. When it is done, the game will no longer change.
5. ‘회귀’ 기간 중의 Infinite Children은 마치 극히 일부의 사람들만이 전체 게임을 플레이 할 수 있는 아주 극단적인 한정판 같다는 느낌이 들었습니다. 사람들이 더 많이 플레이 할 수록 게임이 점점 줄어드니까요. 한편 ‘확장' 기간에는 스팀 어치브먼트라는 각 개인이 달성한 노력의 결과가 전체의 확장을 만들어내는, 마치 인류 문명의 발전 같다는 느낌을 받았습니다. 이 작품의 개발자로서, ‘확장’과 ‘회귀'에는 어떤 의미가 있는지 말씀해주세요.
‘Infinite Children’의 이야기 플롯은 생의 연장을 중심에 둬요. 하지만 그것의 테마는 상실에 대한 두려움이죠. 7분 짜리 버전으로는 ‘인피니티 칠드런’의 이야기를 이해하기가 몹시 어려워요. 잠깐 스쳐가는 비주얼 테마와 짧은 발췌문으로는 도무지 알아챌 수 있을 리가 없죠. 하지만 커뮤니티가 개입하면 모든 플레이어가 단서를 얻을 수 있어요. 많은 개인이 각각 게임을 플레이하면 할수록 디테일이 드러나고, 마지막에는 모든 플레이어들의 이야기가 합쳐져 완성된 이야기가 전달되겠죠. 이 과정을 통해서 우리가 함께 성찰하고 싶어했던 메시지를 구현한 거에요. 우리의 생은 어떻게 연장되는가? 하는 질문 말이죠.
As we felt, in current regression phase 'infinite children' looks like extreme limited edition. Because whenever people get more steam achievements, the game cuts its gameplay volume in itself. On the other hand while the growing phase, getting more contents (by people getting more steam achievements) looks similar with the evolution of humankind civilization, something like going forward together by combining each person's effort. What’s the meaning of ‘regression phase’ and ‘growing phase’ for you as a developer of this game?
Infinite Children’s plot may be about the promise of life extension, but its theme is about the anxiety of loss. Early on, when it is short and frenetic, the player has little chance comprehend the story. Even the most perceptive player will fail to take in anything more than glimpses of visual themes and snippets of voice over. But as the community engages, everyone gains. Each time an individual extends the game, details bore out, and the story gradually emerges for all players. With this progress, we can ponder how this extending format also embodies the topic - life extension.
[인터뷰 진행: 루크]