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우리는 항상 게임을 합니다. 집에서도, 밖에서도, 버스나 지하철에서도 게임을 하죠. 심지어는 가상 공간에서도 게임을 합니다. 그런데 우리가 플레이 하고 있는 게임들, 너무 비슷하지 않은가요? 총, 폭탄, 미소녀, 클릭, 코인, 좀비… 다 똑같잖아요. 알아요. 재미있으니까 다들 이것들을 이용해서 게임을 만드는 거죠. 그런데, 이런 것들에서 벗어난 새로운 재미는 더 이상 없는 걸까요?

 

우리는 새로운 형태의 게임이 아직 있을 거라고 믿습니다. 그리고 '새로운 재미’를 찾아내기 위해, 더 나아가서는 '게임'이라는 매체 자체를 확장하기 위해 끊임없이 실험해야 한다고 생각합니다. 실험이 없는 창작은 창작이라고 할 수 없습니다. 그 실험이 성공했느냐, 실패했느냐는 중요하지 않습니다. 중요한 것은 우리가 실험을 하고 있느냐, 아니냐죠.

 

우리는 세계 곳곳에 숨어있는 실험적인 게임들을 찾아 여러분께 소개하고자 Out Of Index 를 만들었습니다. 그리고 우리가 찾은 반짝이는 실험들로 게임 업계에 생명력을 불어넣고 싶습니다. OOI는 흔히들 알고 있는 게임들과는 많이 다른, 어떤 면에선 좀 '이상한 게임'들이 가득한 축제입니다.

 

멋진 실험을 하셨나요? 그렇다면 당신의 실험을 많은 사람들에게 보여주세요!

 
 
 

We're always playing games. At home, outdoors, at the park, sitting on a bus or on the subway...even in virtual reality. These games we play so much of, aren’t they a little too predictable? Guns, bombs, girls, zombies, coins, magic … haven't we had enough of this? Yeah, they’re fun. Or they were... That’s why we see them so often. But imagine a future with a whole new world of games. One filled with new things, new ideas, new stories and characters. Wouldn't it be great to see something brand new every time we fired up a new game?

 

At Out Of Index, we believe that there are still new kinds of games waiting to be discovered. We believe creators and artists should keep experimenting and exploring these uncharted territories of fun! Creation without experimentation cannot be real creation, and it’s critical to the expansion of games as a medium. Whether experimentation is successful or not isn’t important… what was does matter is whether or not we’re are experimenting!

 

We created Out Of Index to discover experimental games and make sure that they’re accessible and visible to the everyone. We want to inspire the game industry with creative energy and drive our medium forward with mind-blowing experimental games from all over the world. OOI is a festival full of games unlike any other; games that are strange, remarkable, unique, surprising, terrifying and delightful.

So, what are your experiments? Why not share them with the world?

출품 기한: 2017년 5월 31일 까지

선정작 발표: 2017년 6월 18일

 

Submission Deadline: May 31st, 2017

Official Selection Announcement: June 18th, 2017

 

참관객 신청 접수  기간 : 2017년 6월 21일 ~ 2017년 7월 1일까지 

Due to overwhelming demand,

we ask that all visitors submit an application for tickets this year.

Apply by 7/1 to get your ticket!

Out Of Index는 인디게임 페스티벌인가요 ?

아니요. Out Of Index는 '실험적인 게임'을 위한 페스티벌입니다.

자신의 게임이 왜 실험적인지 설명할 수 있다면, 누구든지 출품할 수 있습니다.

 

Is Out Of Index a festival for independent games?

 

No. Out Of Index is a festival for experimental games.

Anyone can submit if they can explain why their game is experimental.

두 개 이상의 작품을 출품해도 되나요 ?

 

네. 작품 출품 개수에는 제한이 없습니다.

단, 많이 출품한다고 해서 작품이 선정될 확률이 높아지지는 않으니 유의하세요.

왜 그런말도 있잖아요. 선택과 집중.

 

Can I submit more than one game?
 

Yes. There is no limitation on the number of submissions.

However, please be aware that submitting multiple games won’t affect the chance of getting selected.

 

PC기반이 아닌, 가상현실이나 제스쳐기반의 작품도출품 가능한가요 ?

 

가능합니다. 디지털 기반에 플레이어블 데모가 있다면 플랫폼 제한은 없습니다.

하지만, 여러분의 게임이 저희가 가지고 있지 않는 기기(예:커스텀 컨트롤러)를 사용한다면, 심사를 위해 직접 보내주셔야 합니다.

저희는 현재 PC(윈도우/맥), iOS, 안드로이드, 오큘러스 리프트 (CV1/DK2), 스팀VR / 바이브, 마이크로소프트 키넥트(1/2),

립 모션을 보유 중입니다.

 

Can I submit games that uses specific input device, such as VR or
gesture-based controller? 

 

Sure, as long as you have a playable digital demo, the technology does not matter.

However, if your game requires a controller that we do not have, such as a custom controller,

you should send us the device for us to judge. We currently have PC (Windows/Mac), iOS, Android,

Occulus Rift (CV1/DK2), SteamVR / Vive, Microsoft Kinect1/Kinect2, Leap motion. 

쇼케이스에 가려면 게임을 출품해야하나요?

 

아뇨. 게임과 실험. 이 두단어를 좋아하는 사람이라면 누구나 참관 가능합니다.

 

Should I submit a game to go to the showcase?
 

Absolutely not! Anyone who likes games and experiments are welcomed.

Out Of Index는 온라인으로만 진행하나요 ?

아니요. 온라인으로 작품을 공모한 후, 선정작들을 뽑아 오프라인 쇼케이스와 파티를 엽니다!

장소는 추후 공지합니다.  선정된 게임을 발표하고, 발표작들을 직접 플레이해보고,

참관자들과 개발자들이 서로 교류할 수 있는 파티를 계획하고 있습니다.

 

 

Is OOI an online-exclusive event?

 

No. We accept submissions via online submission form, and we host an offline showcase party with selected games!

The location will be announced soon. It will be a party where developers have chance to talk about their games

and players play the selected games and give feedback to developers. 

 

October 25, 2019

Vectronom은 음악과 완전히 하나가 된 플랫폼 위에서 리듬에 맞춰 움직여 목적지에 도착해야 하는 게임입니다.

In Vectronom, player should move on the platform which is 100% fit with background music.

1. 간단한 자기 소개를 부탁드립니다. 이 작품을 함께 만든 분들이 있다면 그분들 소개도 해주세요.

저희는 독일 쾰른에서 주로 활동하는 게임 개발자들이 모인 팀입니다. 여러 나라에서 모인 다국적 팀이죠. 팀 인원 대부분이 쾰른 게임 랩에서 공부하고 있고요. 종종 몇가지 작은 프로젝트를 함께 만들다가, 2016년 루둠 다레(Ludum Dare)에 참여한 적이 있는데요. 거기서 ‘Vectronom’의 첫 프로토타입을 만들었어요. 원래 진지하게 접근한 프로젝트는 아니었어요. SpielFabrique 엑셀러레이터 프로그램을 받기 전까지는요. 엑설러레이터 프로그램을 진행하게 된 후에는 삶이 완전히 뒤바뀌어서, 처음엔 파트 타임으로 일하면서 만들던 프로젝트가 풀 타임 프로젝트가 되었습니다. 몇년 동안의 시간이 흐르면서 좀 더 많은 사람들이 팀에 합류하게 됐고, 설치형 게임같은 걸 포함한 다른 요소들도 만들게 됐고요. 저희는 계속 실험하면서, 디지털 게임 뿐만 아니라 인터랙티브 설치 작품 같은 것들을 만들 계획도 가지고 있습니다.

Please introduce your team. About team history, yourself, members and etc.

We are an international team of game developers based in Cologne, Germany with members from all over the world. Most of us studied together in the Cologne Game Lab. We worked together on some smaller projects, then in 2016 we participated in Ludum Dare 35 where we created the first prototype of Vectronom. It wasn’t meant to be a serious project until to our surprise we were accepted in the accelerator program SpielFabrique. This turned our life upside down, we started to work part-time then later full time on our projects. During the years more people joined us and we worked on some other things including hardware installations. Our plan is to keep experimenting and to create not only digital games but interactive installations as well.

2. 이 프로젝트의 처음이 궁금합니다. 이 작품의 아이디어를 어디서 얻었나요? 

‘Vectronom’을 처음 만들었던 게임 잼 주제가 'Shapeshift’였어요. 우리는 플레이어가 아니라, 스테이지 레벨 자체의 형상이 변하는 걸 핵심 아이디어로 삼았어요. 제작 전에 좀 걱정했던 부분은 우리가 동등하게 일할 수 없을 것 같다는 거였어요. 팀 구성 자체가 꽤 많이 일반적이지 않았거든요. 프로그래머 하나, 뮤지션 하나, 그리고 게임 디자이너 두 명. 그 때 게임 퀄리티는 정식 공개 버전하고는 비교도 안 될 만큼 부족한 완성도를 갖고 있었는데요. 코어 시스템은 확실히 담겨 있어요. 간단한 조작, 비트에 맞춰서 바뀌는 게임 환경, 그리고 계속해서 바뀌는 배경색 같은 것들요.

We wonder your first goal of this project. At the very first time in development, what was the key idea?

The topic of the game jam where Vectronom was born was “Shapeshift”. Our core idea was to create a game where not the player but the level itself changes its shape. Our primary concern was to create a concept where all of us can equally work; as our team had a quite unusual set up: One programmer, one musician, and two game designers. While this version of the game in uncomparable to the released version in terms of quality, all the core things were there: simple controls, game-world changing to the beat, color-changing background.

3. 이 실험의 성공 여부를 스스로 평가해주실래요?. 그리고 그렇게 생각하시는 이유도 알려주세요.

성공했다고 생각해요. ‘Vectronom’의 포인트는 분석이나 생각을 잃는 거예요. 분석하고 생각해서 스테이지를 깨려고 한다면 아마 어려울 테지만, 음악과 레벨 디자인의 변화를 느끼면서 게임을 플레이하면 쉽게 클리어할 수 있죠. 실제로 사람들이 그렇게 플레이하는 모습을 보면 우리 실험이 성공했다고 느껴요. 하지만 늘 우리 예상대로 되지는 않죠. 약 1년 간 프로덕션을 진행한 후에 큰 변화가 있었어요. 비트에 따라 레벨이 바뀌는데 사실 레벨과 음악이 좀 따로노는 느낌이었어요. 그래서 이 둘의 싱크가 잘 맞지 않으면 플레이어들이 게임을 풀어가는 방식을 쉽게 인지하기 어려웠죠. 아직도 기억하는 순간인데, 그 순간 스테이지 레벨과 음악을 함께 만드는 방법을 시도했죠. 느낌이 확 왔어요. 완성된 스테이지를 보고 “이 순간을 위해 게임을 이렇게도 오래 만들었구나”고 생각했죠. 그리고 모든 걸 뒤엎고 새로운 기조 아래서 프로젝트를 다시 시작했어요.

Do you think your experiment is successful? And tell us the reason why do you think that.

Yes. The point of the game is to get lost in it. You shouldn’t succeed by thinking, but by feeling the music and the level. Looking at people play makes me think we succeeded. But it wasn’t always like this. The biggest breakthrough we had was after more than a year of production. While the levels always changed to the beat, the music and levels were not created for each other. They weren’t in sync at all, so the player couldn’t get immersed that easily. I still remember the moment when we tried for the first time to make the level and music together. It immediately clicked and we saw that “japp, that’s what the game was about all along”. We scrapped everything we did before and restarted with the new philosophy.

4. Vetronom의 레벨들을 만들 때, 음악과 레벨 중 어느 것을 먼저 만드나요? 모든 레벨을 레벨 디자이너와 뮤지션이 함께 만든다고 들었는데, 그 과정을 좀 더 자세히 설명해주세요.

가장 많이 받은 질문이예요! 이건 꽤 복잡한 과정인데, 우리도 찾아내는 데 꽤 시간이 걸렸어요. 우리도 스테이지 레벨을 디자인하는 것부터 시작하기는 해요. 그런데 레벨 디자이너가 음악의 비트를 고려하면서 스테이지까지 디자인하기는 힘들죠. 그래서 처음엔 레벨 디자이너가 그 레벨의 첫번째 버전을 만들어서 뮤지션에게 넘깁니다. 그 스테이지가 어떤 방식으로 변화하는지 설명하는 내용도 같이 전해주죠. 애초에 비트가 중요한 단서가 되는 게임이기도 하고, 비트에 따라서 어떤 특정한 변화가 생겨야 하니까요. 그리고 나면 그에 맞춰 음악을 만들고, 다시 음악을 넘겨 받은 후에 레벨을 수정해서 다시 뮤지션에게 넘기고, 계속 이런 과정을 네 번 정도 반복하면서 계속 바꿔요. 스테이지 레벨 디자인과 음악이 잘 어우러질 때까지 말이죠.

When you design the stage of Vectronom, what is making first? Music or Stage level? You said musician with level designer made every levels, Please explain develop process more specific.​every

This is the question we get asked the most. It’s a complicated process, which took some time for us to figure out. We start with the levels, but us, the level designers had to learn to think a bit musically, to know what works and what doesn’t. When the first version of a level is done we give it to the musician with a piece of paper that explains what’s happening on the level. Which beats should be dominant, on what beat something specific happens etc. After that, it’s an iterative process where we go back and forth changing the level and the music until it works well together.

5. 멀티 플레이어 모드가 아주 인상적이었어요. 여러 사람이 함께 동시에 리듬 게임을 하는데, 다른 플레이어의 게임 오버 후 재시작이 다른 플레이어에게 영향을 주지 않는 모습이라던가. 그냥 보기엔 여러 사람이 경쟁적으로 레이싱을 벌이는 것 같은데, 그와 동시에 현재 레벨을 함께 클리어하는 협동 게임 같기도 하고요. 이런 방식의 멀티 플레이 모드를 만들때 가장 중요하게 생각한 점이 있다면 무엇이었나요?

  

원래는 게임을 시연 용도로 멀티플레이 모드를 넣은 거예요. 그래서 멀티 플레이어 모드라고 딱히 새로운 시스템 같은 걸 추가하지 않았어요. 둘 중 하나가 먼저 체크포인트에 도달하면 자동으로 다른 플레이어를 끌어당기는데. 딱히 심각하게 고려해서 만든 시스템은 아니었어요. 근데 솔직히 사람들이 굉장히 재미있어해서 좀 놀랐고, 서서히 ‘Vectronom’의 재미를 지탱하는 중요한 요소가 되더라고요. 이런 작은 성공을 확인하고서 멀티플레이 모드를 강조할 수 있는 추가 디자인이나 콘텐츠를 넣어보려고도 했었어요. 협동 플레이나 경쟁 모드를 생각해보기도 했는데 그건 썩 좋은 방향은 아닌 것 같더라고요. 시간이 좀 지나고 ‘Vectronom’의 멀티플레이 모드가 가지는 매력을 정확하게 깨닫게 됐죠. 저희는 사람들에게 이게 협동 모드라거나 경쟁 모드라는 얘기 같은 걸 하지 않아요. 사람들은 본능적으로 둘 중 하나로 게임을 즐기더라고요. 사람마다 다른 방식의 플레이를 즐기는 걸 보면 정말 흥미진진해요. 정말 아름다운 풍경이죠. 어떤 사람들은 체크포인트를 향해 다른 사람보다 빨리 가려고 노력하는데, 또 어떤 사람들은 뒤쳐진 플레이어를 기다려요. 주변에서 춤을 추거나, 진행이 막힌 사람들에게 해결 방식을 보여주기도 하고요. 혹은 스스로 죽고 재시작 하면서 다른 플레이어에게 이 레벨을 어떻게 클리어 해야 하는지 보여주기도 해요. 특히 서로 알지 못하는 사람들이 페스티벌에서 ‘Vectronom’ 멀티플레이를 함께 하고 있는 게 굉장히 보기 좋아요. 둘 중 누군가는 게임을 좀 더 경험해봤을 테고, 함께 춤을 출 수 있는 방법(‘Vectronom’ 스테이지 클리어 시 큐브 형태의 플레이어 캐릭터는 춤을 춘다)을 알아내겠죠! 심지어 어떤 사람들은 멀티 플레이어 모드를 켜고 솔로 플레이를 해요. 캐릭터 하나로 체크포인트에 도달해서 다른 캐릭터들을 끌어당기면서 플레이 스피드런을 즐기는데, 그걸 보는 건 개발자로서 정말 감동적인 순간이었습니다.

Multi Play mode was so impressive. It feels like playing rhythm game with various people. For example, when 2rd player make mistakes during play stage but it not bothering to whole game. And it looks like a multiplayer racing game, but at the same time it's a kind of co-op game to clear a level together. What was the most important point when developing Vectronom's multi play mode?​

Originally we added the multiplayer mode just to help to showcase the game. That’s why there are no additional systems added. It’s just that the first player reaching a checkpoint drags the other player(s). We didn’t think much of it. We were very surprised how much fun people had with it, and it slowly became one of the important pillars of the game. Seeing the success we wanted to add additional design/content to put emphasis on this mode. We went back and forth between coop and competitive but nothing felt right. Later we understood that the beauty of the game mode is exactly that. We don’t tell anyone what to do, if it’s coop or versus. People instinctively play one way or the other. It’s beautiful to see different gameplay situations to emerge. While some people race, some wait for each other before the checkpoint. Dancing around it, teasing the player who is stuck, or killing themselves and restarting the puzzle to show the other player how it’s done. It’s especially nice to see strangers play together at a festival. One might have more experience than the other, but they will figure out how to dance together. People even play with multiplayer mode enabled to play alone in a speedrun. They use one character to reach the exit as fast as possible while collecting pickups with the other. For us, It’s mindblowing to watch.

[인터뷰 진행: 루크]

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김종화
Jake Jonghwa Kim 

퍼즐 게임 ‘팔래트’와 ‘룸즈’를 만든 핸드메이드 게임의 디렉터.

USC의 인터랙티브 미디어& 게임즈(Interactive Media & Games) 대학원 과정을 졸업하였다.

현재는 귀국하여 작품 활동에 전념하고 있다.

 

Founder of HandMade Game, an independent game dev studio known for its puzzle games ‘Palette’ and ‘Rooms.’ After graduating Interactive Media & Games Division at University of Southern California, he is now focusing on to make new games.

박선용
Sun Park 

게임 개발 스튜디오 터틀 크림 대장.

Sugar Cube: Bittersweet Factory와 6180 the moon의 개발을 총괄했다.

‘세상에 없던 게임 플레이’를 만들기 위해 고군분투 중이다.

 

A captain of the independent game studio Turtle Cream.

He spearheaded the development of "Sugar Cube: Bittersweet Factory"

and "6180 the moon." He always struggles to create "unseen gameplay." 

 

전재우
Jay Jaewoo Jeon

비디오 게임의 무한한 가능성을 믿으며 다년간 게임개발사에서 기획 및 개발의 경험을 쌓았다.

현재 새로운 프로젝트를 진행중이며 여러 게임 개발 문화 이벤트에 관여하고 있다.

 

Having faith in the infinite possibilities of video games,

he has built up his experience on multiple game startups as a game designer and programmer. While working on his new secret project, he helps organizing various cultural events for game developers in South Korea. 

김예리
Yeri Kim

비주얼 아티스트. 각각 디지털 게임과 시리어스 게임 장르를 다루는 두 곳의 스타트업 회사들을 거쳐갔다. 

일러스트, 그래픽 디자인 등 비주얼 작업을 주로 담당해왔으며,

현재 게임 회사에서 일러스트레이터로 활동중이다.

 

A Visual Artist. She has gone through two startups on digital and serious games.

She has mostly been in charge of visual work, such as illustration and graphic design.

She is currently working as an illustrator in an game studio.

얌전히 게임 회사를 다니며 프로그래머로 일 하던 중 만난 친구따라 인디 게임 개발을 시작했다가 아예 풀 타임 인디 개발자가 되어버렸다.

가끔은 혼자, 가끔은 다른 개발자들과 팀을 이루어 'To the hell', 'Dungeon Warfare' 등 여러 게임을 개발하고 있다.

While modestly working in a game company as a programmer, he stepped into the independent game scene along with his friends. Now, he's a full-time independent game developer.
Sometimes alone, sometimes as a team, he's developed games like 'To the Hell', 'Dungeon Warfare'.

유재원
Jaewon Yoo