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눌렀다가 당겼다 폈다가 구부렸다

Tandis는 기본 도형과, 그 도형의 형태를 각각의 수학적 규칙에 따라 변형시키는 바닥판들을 이용하여 각 레벨에서 제시하는 목표 형태를 완성해야 하는 퍼즐 게임입니다.

 

Tandis is a 3D puzzle game. Player should make a goal object shape with default shaped object and some floor panels which could change the shape of the object with each mathematical function.

OOI 2019 interview: Tandis

October 24, 2019 at 4:51:18 AM
4_youtube.jpg

1. 간단한 자기 소개를 부탁드립니다. 이 작품을 함께 만든 분들이 있다면 그분들 소개도 해주세요.

 

마흐디 바라미(Mahdi Bahrami)라고 합니다. 게임 디자인과 프로그래밍을 함께 하고 있어요. 음악은 밈 라술리(Mim Rasouli)가 만들었고, 모흐센 하즈라티(Mohsen Hazrati)가 아트 전반에 대한 조언을 줬죠. 이렇게 3명이 한 팀입니다. ’Tandis’를 만들기 전에는 ‘Engare’라는 게임을 개발했어요. 중동의 예술과 건축에 사용된 기하학 패턴들을 활용한 게임이었죠. 

 

Please introduce your team. About team history, yourself, members and etc.

 

I am Mahdi Bahrami. I do game design and programming. Mim Rasouli makes music for my games and Mohsen Hazrati helps me with art direction. We previously worked on a game called Engare which was about the geometrical patterns of Middle Eastern art and architecture.

 

 

2. 이 프로젝트의 처음이 궁금합니다. 이 작품의 아이디어를 어디서 얻었나요?

 

언젠가 ‘켈틱 패턴: 비주얼 리듬 오브 더 에인션트 마인드’라는 책을 읽고 있었어요. 켈틱 문화에서 자주 사용되는 매듭 문양에 대한 섹션이었는데, 선을 활용해서 매듭이 연상되는 일정한 패턴을 만드는 모습에 매료됐죠. 그래서 작은 인터랙션만으로도 비슷한 문양을 만들 수 있는 소프트웨어를 만들어야겠다고 다짐하게 됐어요. 사실 개발을 진행하다 보니 처음 생각했던 것과는 좀 달라지긴 했죠. 여러 작업을 거치다보니 3D 시스템에 기반해 기하학 도형을 만드는 게임이 됐네요.

 

We wonder your first goal of this project. At the very first time in development, what was the key idea? 

 

I was reading a book called Cletic Pattern: Visual Rhythm Of The Ancient Mind. A section of the book is about Celtic Knots and I was fascinated by the grids they used to construct such knots. So I decided to make a little interactive software to make similar shapes. And then while I was working on the program it somehow became something a bit different. I made a 3D version of it and it became a game about making 3D geometrical shapes.

 

 

3. 이 실험의 성공 여부를 스스로 평가해주실래요?. 그리고 그렇게 생각하시는 이유도 알려주세요.

 

네, 성공했다고 생각해요. 실험을 하다가 제가 기대하지 않았던 결과가 나오면 여러모로 놀라움을 느낍니다. 이건 사실 매우 수학적인 계산에 의해 형태가 바뀌는 게임인데, 실제로는 이게 매우 직관적으로 보이더라고요. 이 게임의 퍼즐을 푸는 사람은 도형의 형태와 관련한 수학적인 문제를 해결해야 하는데요. 그렇다고 해서 그들이 수학 전문가일 필요가 없는 거죠. 물론 수학을 잘 하는 사람도 있지만 숫자를 어려워하는 사람도 많잖아요. 저는 ‘Tandis’를 통해서 보다 직관적인 방식으로 차갑고 건조한 숫자들로 이루어진 수학을 쉽게 보여주려고 합니다. 이 게임을 활용하면 어려운 3D 모델링 프로그램을 배우지 않아도 손쉽게 3D 도형을 만들 수도 있을 거고요. 벌써 몇몇 교사들에게 요청을 받았어요. 학생들에게 ’Tandis’를 활용해 모델링 수업을 진행해도 되겠냐고 말이죠!

 

Do you think your experiment is successful? And tell us the reason why do you think that.

 

I think yes it succeeded. While I was experimenting I got a lot of unexpected results and it surprised me in so many different ways. It visualises mathematical functions in an intuitive way. The person playing the is solving mathematical problems but they don't have to be an expert in Maths. I feel a lot of people are good in math but some of them just don't like equations and numbers. With Tandis I'm trying to show Maths is not all about cold and dry numbers. Playing the game is an easy way to create 3d mathematical shapes without having to learn complicated modelling software. I already have got requests from teachers who want to use it in their classes to teach modelling to their students.

 

4. ‘실험적인 퍼즐 게임'이란 어때야 한다고 생각하세요? 많은 퍼즐 게임들이 오리지널 룰을 가지고 있음에도, 우린 그것이 ‘실험적'이라는 느낌을 잘 받지 못하는데 말이에요. 

 

어떤 퍼즐 게임들은 심플한 룰을 가지고도 굉장히 흥미롭고, 예상치 못했던 결과를 내는 것 같아요. 그런 게임들은 실험적이라고 생각해요. 이런 게임들의 레벨들은 단순히 어려움을 느끼게 하고 싶어서 만든 게 아니기도 하고, 좀 억지스러운 룰에 기대지도 않으니까요. 그런 게임을 플레이하면 그 게임이 존재하는 ‘세계’를 이해하게 됐다는 느낌을 받아요. 마치 이해하기 어려운 책을 읽거나 그림을 보다가 마침내 의미를 알 때처럼 말이죠.

 

In fact, lots of puzzle games presents their own original rules, but we don't actually feel like those every original rule is experimental. What do you think about the essential condition of ‘experimental' puzzle game’? 

 

Sometimes I feel some puzzle games with simple rules reveal a lot of interesting and unexpected consequences. I would consider these games as experimental. These puzzles are not about being difficult and they are not based on some arbitrary rules. When we play them we understand something new about this universe, something that was not possible to understand when we read a book or when we look at a painting.

 

5. 한국에서는 이란에서 만든 게임을 접하는 것이 처음입니다. 당신과 같이 실험적인 게임을 만드는 이란 개발자들이 또 있다면 소개해주시겠어요? 

 

이란에서 게임을 만드는 개발자 몇몇을 알고는 있어요. 하지만 아직 실험적인 게임을 만드는 이들은 만나지 못했어요. ‘실험 게임’에 대한 정의가 너무 좁아서 그럴 수도 있겠지만, 아직은 그런 개발자를 본 기억이 없네요.

 

It’s about the first time ever we play a game from Iran. If you know another developer who is making experimental games in Iran, Please introduce to us. 

 

We have a considerable amount of game devs in Iran and I know some of them. But still haven’t met one who makes experimental games. (or maybe my definition of experimental work is too narrow)

 

 

[인터뷰 진행: 루크]

OOI 2019 interview: Tandis

October 24, 2019 at 4:51:18 AM
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1. 간단한 자기 소개를 부탁드립니다. 이 작품을 함께 만든 분들이 있다면 그분들 소개도 해주세요.

 

마흐디 바라미(Mahdi Bahrami)라고 합니다. 게임 디자인과 프로그래밍을 함께 하고 있어요. 음악은 밈 라술리(Mim Rasouli)가 만들었고, 모흐센 하즈라티(Mohsen Hazrati)가 아트 전반에 대한 조언을 줬죠. 이렇게 3명이 한 팀입니다. ’Tandis’를 만들기 전에는 ‘Engare’라는 게임을 개발했어요. 중동의 예술과 건축에 사용된 기하학 패턴들을 활용한 게임이었죠. 

 

Please introduce your team. About team history, yourself, members and etc.

 

I am Mahdi Bahrami. I do game design and programming. Mim Rasouli makes music for my games and Mohsen Hazrati helps me with art direction. We previously worked on a game called Engare which was about the geometrical patterns of Middle Eastern art and architecture.

 

 

2. 이 프로젝트의 처음이 궁금합니다. 이 작품의 아이디어를 어디서 얻었나요?

 

언젠가 ‘켈틱 패턴: 비주얼 리듬 오브 더 에인션트 마인드’라는 책을 읽고 있었어요. 켈틱 문화에서 자주 사용되는 매듭 문양에 대한 섹션이었는데, 선을 활용해서 매듭이 연상되는 일정한 패턴을 만드는 모습에 매료됐죠. 그래서 작은 인터랙션만으로도 비슷한 문양을 만들 수 있는 소프트웨어를 만들어야겠다고 다짐하게 됐어요. 사실 개발을 진행하다 보니 처음 생각했던 것과는 좀 달라지긴 했죠. 여러 작업을 거치다보니 3D 시스템에 기반해 기하학 도형을 만드는 게임이 됐네요.

 

We wonder your first goal of this project. At the very first time in development, what was the key idea? 

 

I was reading a book called Cletic Pattern: Visual Rhythm Of The Ancient Mind. A section of the book is about Celtic Knots and I was fascinated by the grids they used to construct such knots. So I decided to make a little interactive software to make similar shapes. And then while I was working on the program it somehow became something a bit different. I made a 3D version of it and it became a game about making 3D geometrical shapes.

 

 

3. 이 실험의 성공 여부를 스스로 평가해주실래요?. 그리고 그렇게 생각하시는 이유도 알려주세요.

 

네, 성공했다고 생각해요. 실험을 하다가 제가 기대하지 않았던 결과가 나오면 여러모로 놀라움을 느낍니다. 이건 사실 매우 수학적인 계산에 의해 형태가 바뀌는 게임인데, 실제로는 이게 매우 직관적으로 보이더라고요. 이 게임의 퍼즐을 푸는 사람은 도형의 형태와 관련한 수학적인 문제를 해결해야 하는데요. 그렇다고 해서 그들이 수학 전문가일 필요가 없는 거죠. 물론 수학을 잘 하는 사람도 있지만 숫자를 어려워하는 사람도 많잖아요. 저는 ‘Tandis’를 통해서 보다 직관적인 방식으로 차갑고 건조한 숫자들로 이루어진 수학을 쉽게 보여주려고 합니다. 이 게임을 활용하면 어려운 3D 모델링 프로그램을 배우지 않아도 손쉽게 3D 도형을 만들 수도 있을 거고요. 벌써 몇몇 교사들에게 요청을 받았어요. 학생들에게 ’Tandis’를 활용해 모델링 수업을 진행해도 되겠냐고 말이죠!

 

Do you think your experiment is successful? And tell us the reason why do you think that.

 

I think yes it succeeded. While I was experimenting I got a lot of unexpected results and it surprised me in so many different ways. It visualises mathematical functions in an intuitive way. The person playing the is solving mathematical problems but they don't have to be an expert in Maths. I feel a lot of people are good in math but some of them just don't like equations and numbers. With Tandis I'm trying to show Maths is not all about cold and dry numbers. Playing the game is an easy way to create 3d mathematical shapes without having to learn complicated modelling software. I already have got requests from teachers who want to use it in their classes to teach modelling to their students.

 

4. ‘실험적인 퍼즐 게임'이란 어때야 한다고 생각하세요? 많은 퍼즐 게임들이 오리지널 룰을 가지고 있음에도, 우린 그것이 ‘실험적'이라는 느낌을 잘 받지 못하는데 말이에요. 

 

어떤 퍼즐 게임들은 심플한 룰을 가지고도 굉장히 흥미롭고, 예상치 못했던 결과를 내는 것 같아요. 그런 게임들은 실험적이라고 생각해요. 이런 게임들의 레벨들은 단순히 어려움을 느끼게 하고 싶어서 만든 게 아니기도 하고, 좀 억지스러운 룰에 기대지도 않으니까요. 그런 게임을 플레이하면 그 게임이 존재하는 ‘세계’를 이해하게 됐다는 느낌을 받아요. 마치 이해하기 어려운 책을 읽거나 그림을 보다가 마침내 의미를 알 때처럼 말이죠.

 

In fact, lots of puzzle games presents their own original rules, but we don't actually feel like those every original rule is experimental. What do you think about the essential condition of ‘experimental' puzzle game’? 

 

Sometimes I feel some puzzle games with simple rules reveal a lot of interesting and unexpected consequences. I would consider these games as experimental. These puzzles are not about being difficult and they are not based on some arbitrary rules. When we play them we understand something new about this universe, something that was not possible to understand when we read a book or when we look at a painting.

 

5. 한국에서는 이란에서 만든 게임을 접하는 것이 처음입니다. 당신과 같이 실험적인 게임을 만드는 이란 개발자들이 또 있다면 소개해주시겠어요? 

 

이란에서 게임을 만드는 개발자 몇몇을 알고는 있어요. 하지만 아직 실험적인 게임을 만드는 이들은 만나지 못했어요. ‘실험 게임’에 대한 정의가 너무 좁아서 그럴 수도 있겠지만, 아직은 그런 개발자를 본 기억이 없네요.

 

It’s about the first time ever we play a game from Iran. If you know another developer who is making experimental games in Iran, Please introduce to us. 

 

We have a considerable amount of game devs in Iran and I know some of them. But still haven’t met one who makes experimental games. (or maybe my definition of experimental work is too narrow)

 

 

[인터뷰 진행: 루크]

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